메시 UV 베이크
이 페이지는 메시 UV 베이크를 처음 해 보는 분을 위한 것입니다. 아웃라인이 각진 곳에서 끊기는 문제를 고칩니다. 약 5분 걸립니다.
이게 뭔가요
메시에는 색을 입힐 때 쓰는 좌표 칸이 여러 개 있습니다. MingToon은 그중 세 칸에 셰이더가 읽을 값을 미리 적어 둡니다. 적어 두는 작업을 베이크라고 부릅니다. 굽고 나면 값을 못 바꿉니다.
어느 칸이 필요한가요
| 상황 | 필요한 칸 |
|---|---|
| 아웃라인이 하드 엣지에서 벌어진다 | UV8 |
| 캐릭터 높이 그라데이션을 쓴다 | UV4 |
| 얼굴 SDF가 정면 투영 좌표를 요구한다 | UV7 |
| 얼굴 프록시를 편집하며 확인만 한다 | 굽지 않습니다 |
| VRChat에 올릴 때 얼굴을 가볍게 하고 싶다 | 굽지 않습니다. 업로드가 알아서 합니다 |
대부분의 사용자는 UV8 하나만 구우면 됩니다.
다른 셰이더나 모델 제작자가 이 칸에 값을 넣어 두었을 수 있습니다. 밍툰 매니저의 UV 채널 사용 현황 이 UV4·UV7·UV8을 보여 줍니다.
30초 만에 켜 보기
- 밍툰 매니저를 선택합니다.
- 아웃라인 스무스 노멀 UV8 을 펼칩니다.
- UV8만 따로 굽기 (개별 베이크) 를 누릅니다.
각진 부분에서 끊기던 아웃라인이 이어지면 성공입니다. 아무 변화가 없으면 베이크 문제 해결로 가세요.
자주 만지는 값
| 인스펙터 라벨 | 뭘 바꾸는지 | 추천 시작값 | 올리면 / 내리면 |
|---|---|---|---|
| 기존 UV8 덮어쓰기 | 값이 든 칸을 다시 쓸지 | 꺼짐 | 켜면 다시 구울 수 있고, 끄면 그 메시에서 단계가 실패합니다 |
| 노멀을 편집한 모델용으로 계산 | 아웃라인 방향을 면에서 다시 계산 | 기본값 그대로(꺼짐) | 켜면 선이 메시를 따라가고, 끄면 옮겨 온 노멀을 따릅니다 |
| 아웃라인 스무스 노멀 (UV8) | 변환 때 UV8을 함께 구울지 | 켜짐 | 끄면 각진 곳에서 선이 갈라집니다 |
| 캐릭터 높이 그라데이션 (UV4) | 변환 때 UV4를 함께 구울지 | 꺼짐 | 끄면 높이 그라데이션도 같이 꺼집니다 |
| 얼굴 프론트뷰 노멀 (UV7) — 보통은 끕니다 | 변환 때 얼굴을 미리 구울지 | 기본값 그대로(꺼짐) | 켜면 프록시를 만져도 화면이 안 바뀝니다 |
| 이미 사용 중인 UV 채널 덮어쓰기 | 변환 때 기존 칸을 덮을지 | 꺼짐 | 켜면 재변환이 통과하고, 그 칸을 쓰던 기능은 값을 잃습니다 |
아웃라인 스무스 노멀 (UV8)
같은 자리에 있는 꼭짓점들의 방향을 평균내 UV8에 적어 둡니다.
노멀 소스 의 기본값이 이미 UV8TS이므로 굽기만 하면 됩니다.
UV8의 네 번째 값에는 선 굵기 대비용 값이 함께 들어갑니다.
굽는 순서
- 밍툰 매니저에서 아웃라인 스무스 노멀 UV8 을 엽니다.
- 상태 패널에서 대상과 기존 UV8을 확인합니다.
- 필요하면 노멀을 편집한 모델용으로 계산 을 켭니다.
- 소유권을 확인한 경우에만 기존 UV8 덮어쓰기 를 켭니다.
- UV8만 따로 굽기 (개별 베이크) 를 누릅니다.
압력 소스 를 OutlineNormalUV8로 두면 굵기 대비도 함께 쓰입니다.
→ 압력 소스 고르기
탄젠트(노멀맵 방향을 계산하는 메시 데이터. 모델 임포트 설정에서 켭니다)가 필요합니다. 없는 메시만 빠지고 다른 단계는 계속 진행됩니다. 켠 뒤 다시 실행하세요.
노멀을 편집한 모델용으로 계산
헤어나 치마는 구·원통에서 노멀을 옮겨 온 경우가 많습니다. 그대로 구우면 선이 메시가 아니라 옮겨 온 구를 따라갑니다.
이 항목을 켜면 메시의 면에서 방향을 다시 계산합니다. 셰이딩은 그대로 두고 외곽선만 메시를 따라갑니다. 기본값은 꺼짐이라 이미 구운 캐릭터의 선은 달라지지 않습니다.
얼굴 프론트뷰 노멀 (UV7)
얼굴 프록시 노멀은 편집 중에 셰이더가 실시간으로 계산합니다. 프록시 모양 · 중심 · 반지름 · 축을 바꾸면 굽지 않아도 바로 보입니다.
프록시 모양 의 첫 항목이자 기본값은 평면입니다.
구 (실험적) · 원기둥 (실험적) · 캡슐 (실험적) 은 아직 실험 단계입니다.
먼저 평면으로 맞춰 보고, 부족할 때만 나머지를 시험하세요.
VRChat에 올릴 때
업로드 중 MingToon은 임시 복사본에서만 얼굴 노멀을 처리합니다. 씬의 원본 메시와 재질은 그대로 둡니다. UV7이 이미 차 있거나 얼굴 영역 마스크를 쓰는 렌더러는 건너뜁니다.
프록시를 움직여도 화면이 안 바뀌면 예전 베이크가 남은 것입니다. 밍툰 매니저의 구운 얼굴 노멀 해제 를 누르세요. 저장값 사용을 끄고 얼굴 맵 좌표를 되돌리며, 메시는 건드리지 않습니다.
캐릭터 높이 (UV4)
캐릭터 루트를 기준으로 한 높이를 모든 메시의 UV4에 적어 둡니다. 상의와 하의가 다른 메시여도 하나의 연속된 축을 공유합니다.
- 밍툰 매니저에서 캐릭터 높이 그라데이션 (UV4) 를 켭니다.
- 기존 UV4와 대상 렌더러를 확인합니다.
- 소유권을 확인한 경우에만 덮어쓰기를 켭니다.
- 베이크를 실행합니다.
굽지 않은 UV4 위에서 켜 두면 켜진 것처럼 보이면서 아무 일도 안 합니다. 그래서 체크를 풀면 높이 그라데이션도 함께 꺼집니다.
변환할 때 한 번에 굽기
밍툰 매니저 1단계의 함께 구울 메쉬 채널 에서 미리 고를 수 있습니다. 체크한 칸은 재질 변환이 끝난 직후에 자동으로 구워집니다. 얼굴 프론트뷰 노멀 (UV7) — 보통은 끕니다 는 이름 그대로 꺼 두세요.
이미 구운 캐릭터를 다시 변환한다면 이미 사용 중인 UV 채널 덮어쓰기 를 켜야 단계가 실패하지 않습니다.