본문으로 건너뛰기

메시 UV 베이크

이 페이지는 메시 UV 베이크를 처음 해 보는 분을 위한 것입니다. 아웃라인이 각진 곳에서 끊기는 문제를 고칩니다. 약 5분 걸립니다.

이게 뭔가요​

메시에는 색을 입힐 때 쓰는 좌표 칸이 여러 개 있습니다. MingToon은 그중 세 칸에 셰이더가 읽을 값을 미리 적어 둡니다. 적어 두는 작업을 베이크라고 부릅니다. 굽고 나면 값을 못 바꿉니다.

어느 칸이 필요한가요​

상황필요한 칸
아웃라인이 하드 엣지에서 벌어진다UV8
캐릭터 높이 그라데이션을 쓴다UV4
얼굴 SDF가 정면 투영 좌표를 요구한다UV7
얼굴 프록시를 편집하며 확인만 한다굽지 않습니다
VRChat에 올릴 때 얼굴을 가볍게 하고 싶다굽지 않습니다. 업로드가 알아서 합니다

대부분의 사용자는 UV8 하나만 구우면 됩니다.

이미 쓰고 있는 칸을 덮어쓰지 마세요

다른 셰이더나 모델 제작자가 이 칸에 값을 넣어 두었을 수 있습니다. 밍툰 매니저의 UV 채널 사용 현황 이 UV4·UV7·UV8을 보여 줍니다.

30초 만에 켜 보기​

  1. 밍툰 매니저를 선택합니다.
  2. 아웃라인 스무스 노멀 UV8 을 펼칩니다.
  3. UV8만 따로 굽기 (개별 베이크) 를 누릅니다.

각진 부분에서 끊기던 아웃라인이 이어지면 성공입니다. 아무 변화가 없으면 베이크 문제 해결로 가세요.

밍툰 매니저의 아웃라인 스무스 노멀 UV8 패널과 개별 베이크 버튼

자주 만지는 값​

인스펙터 라벨뭘 바꾸는지추천 시작값올리면 / 내리면
기존 UV8 덮어쓰기값이 든 칸을 다시 쓸지꺼짐켜면 다시 구울 수 있고, 끄면 그 메시에서 단계가 실패합니다
노멀을 편집한 모델용으로 계산아웃라인 방향을 면에서 다시 계산기본값 그대로(꺼짐)켜면 선이 메시를 따라가고, 끄면 옮겨 온 노멀을 따릅니다
아웃라인 스무스 노멀 (UV8)변환 때 UV8을 함께 구울지켜짐끄면 각진 곳에서 선이 갈라집니다
캐릭터 높이 그라데이션 (UV4)변환 때 UV4를 함께 구울지꺼짐끄면 높이 그라데이션도 같이 꺼집니다
얼굴 프론트뷰 노멀 (UV7) — 보통은 끕니다변환 때 얼굴을 미리 구울지기본값 그대로(꺼짐)켜면 프록시를 만져도 화면이 안 바뀝니다
이미 사용 중인 UV 채널 덮어쓰기변환 때 기존 칸을 덮을지꺼짐켜면 재변환이 통과하고, 그 칸을 쓰던 기능은 값을 잃습니다

아웃라인 스무스 노멀 (UV8)​

같은 자리에 있는 꼭짓점들의 방향을 평균내 UV8에 적어 둡니다. 노멀 소스 의 기본값이 이미 UV8TS이므로 굽기만 하면 됩니다. UV8의 네 번째 값에는 선 굵기 대비용 값이 함께 들어갑니다.

굽는 순서​

  1. 밍툰 매니저에서 아웃라인 스무스 노멀 UV8 을 엽니다.
  2. 상태 패널에서 대상과 기존 UV8을 확인합니다.
  3. 필요하면 노멀을 편집한 모델용으로 계산 을 켭니다.
  4. 소유권을 확인한 경우에만 기존 UV8 덮어쓰기 를 켭니다.
  5. UV8만 따로 굽기 (개별 베이크) 를 누릅니다.

압력 소스 를 OutlineNormalUV8로 두면 굵기 대비도 함께 쓰입니다. → 압력 소스 고르기

탄젠트가 없는 메시는 건너뜁니다

탄젠트(노멀맵 방향을 계산하는 메시 데이터. 모델 임포트 설정에서 켭니다)가 필요합니다. 없는 메시만 빠지고 다른 단계는 계속 진행됩니다. 켠 뒤 다시 실행하세요.

노멀을 편집한 모델용으로 계산​

헤어나 치마는 구·원통에서 노멀을 옮겨 온 경우가 많습니다. 그대로 구우면 선이 메시가 아니라 옮겨 온 구를 따라갑니다.

이 항목을 켜면 메시의 면에서 방향을 다시 계산합니다. 셰이딩은 그대로 두고 외곽선만 메시를 따라갑니다. 기본값은 꺼짐이라 이미 구운 캐릭터의 선은 달라지지 않습니다.

얼굴 프론트뷰 노멀 (UV7)​

얼굴 프록시 노멀은 편집 중에 셰이더가 실시간으로 계산합니다. 프록시 모양 · 중심 · 반지름 · 축을 바꾸면 굽지 않아도 바로 보입니다.

프록시 모양 의 첫 항목이자 기본값은 평면입니다. 구 (실험적) · 원기둥 (실험적) · 캡슐 (실험적) 은 아직 실험 단계입니다. 먼저 평면으로 맞춰 보고, 부족할 때만 나머지를 시험하세요.

VRChat에 올릴 때​

업로드 중 MingToon은 임시 복사본에서만 얼굴 노멀을 처리합니다. 씬의 원본 메시와 재질은 그대로 둡니다. UV7이 이미 차 있거나 얼굴 영역 마스크를 쓰는 렌더러는 건너뜁니다.

프록시를 움직여도 화면이 안 바뀌면 예전 베이크가 남은 것입니다. 밍툰 매니저의 구운 얼굴 노멀 해제 를 누르세요. 저장값 사용을 끄고 얼굴 맵 좌표를 되돌리며, 메시는 건드리지 않습니다.

캐릭터 높이 (UV4)​

캐릭터 루트를 기준으로 한 높이를 모든 메시의 UV4에 적어 둡니다. 상의와 하의가 다른 메시여도 하나의 연속된 축을 공유합니다.

  1. 밍툰 매니저에서 캐릭터 높이 그라데이션 (UV4) 를 켭니다.
  2. 기존 UV4와 대상 렌더러를 확인합니다.
  3. 소유권을 확인한 경우에만 덮어쓰기를 켭니다.
  4. 베이크를 실행합니다.
UV4를 굽지 않으면 그라데이션이 꺼집니다

굽지 않은 UV4 위에서 켜 두면 켜진 것처럼 보이면서 아무 일도 안 합니다. 그래서 체크를 풀면 높이 그라데이션도 함께 꺼집니다.

변환할 때 한 번에 굽기​

밍툰 매니저 1단계의 함께 구울 메쉬 채널 에서 미리 고를 수 있습니다. 체크한 칸은 재질 변환이 끝난 직후에 자동으로 구워집니다. 얼굴 프론트뷰 노멀 (UV7) — 보통은 끕니다 는 이름 그대로 꺼 두세요.

이미 구운 캐릭터를 다시 변환한다면 이미 사용 중인 UV 채널 덮어쓰기 를 켜야 단계가 실패하지 않습니다.

더 자세히​