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Mask Maker 연동

이 페이지는 MM 버튼이나 페인트 버튼을 눌러 여기로 온 분을 위한 것입니다. 없이 하는 방법을 먼저 알려 드립니다.

30초 만에 켜 보기​

Mask Maker를 이미 설치했다면 아래 순서로 한 장을 만들어 보세요.

  1. 변환한 재질 하나만 고릅니다.
  2. 마스크 이미지 슬롯 오른쪽의 MM 버튼을 누릅니다.
  3. 씬 뷰에서 적용할 부분을 칠합니다.
  4. 저장하면 그 슬롯에 마스크 텍스처가 들어갑니다.

슬롯에 방금 칠한 텍스처가 들어가면 성공입니다. MM 버튼이 안 보이면 마스크 슬롯의 MM 버튼을 보세요.

Mask Maker 없이 하는 법​

마스크와 버텍스 컬러는 전부 다른 경로로도 넣을 수 있습니다.

하고 싶은 것Mask Maker 없이
마스크 텍스처외부 도구에서 만들어 해당 슬롯에 직접 넣습니다
외곽선 두께 조절압력 소스 를 WidthMask로 두고 폭 마스크 텍스처를 씁니다
얼굴 영역 지정얼굴 영역 마스크 텍스처를 씁니다
이미 칠해진 버텍스 컬러그대로 읽습니다. 외부 DCC에서 칠한 값도 유효합니다

버텍스 컬러 채널 정리​

용도채널
외곽선 두께(압력)빨강(R) 또는 알파(A)
얼굴 영역초록(G)

어느 채널을 읽을지는 압력 소스 가 정합니다.

Mask Maker가 여는 기능​

Mask Maker는 별도로 판매되는 에디터 도구입니다. MingToon 오픈 베타 패키지에 동봉되지 않습니다.

위치버튼하는 일
마스크 텍스처 슬롯MM그 슬롯의 마스크를 씬 뷰에서 직접 그립니다
노멀 아웃라인씬 뷰에서 외곽선 두께 칠하기선 굵기를 조절할 버텍스 컬러를 칠합니다
페이스/헤어 셰이딩얼굴 영역 페인트 시작얼굴로 취급할 범위를 버텍스 컬러로 칠합니다

마스크 텍스처 슬롯 오른쪽에 MM 버튼이 붙어 있는 인스펙터 화면

마스크 슬롯의 MM 버튼​

MM은 마스크 계열 텍스처 슬롯에만 붙습니다.

마스크 이미지, PBR 패킹 마스크, 얼굴 영역 마스크, SDF 적용 마스크 가 대표적입니다.

슬롯 옆에 MM이 보이면 지원 슬롯입니다. 보이지 않으면 그 슬롯은 대상이 아닙니다.

재질 하나만 선택한 상태에서 씁니다

MM은 한 재질의 한 슬롯을 편집합니다. 여러 재질을 함께 고르면 눌리지 않습니다.

외곽선 두께 칠하기​

노멀 아웃라인 탭에서 시작합니다. 칠한 값은 버텍스 컬러의 빨강(R) 또는 알파(A)에 들어갑니다.

압력 소스 가 아직 버텍스 채널이 아니면 인스펙터가 먼저 안내합니다. 버텍스 컬러 알파(VertexAlpha)로 전환 버튼을 보여 줍니다.

→ 아웃라인

얼굴 영역 페인트​

페이스/헤어 셰이딩 탭에서 시작합니다. 칠한 값은 버텍스 컬러의 초록(G)에 들어갑니다.

얼굴 범위를 몸과 다르게 처리하려면 이 정보가 필요합니다. → 페이스 셰이딩

버텍스 페인팅은 메시 에셋을 직접 고칩니다

같은 메시를 공유하는 다른 렌더러의 결과도 함께 바뀝니다. 따로 칠하려면 메시를 먼저 복제하세요.

구매​

https://raming.booth.pm/items/8606444 (BOOTH · [Unity] MaskMaker)

다른 애드온​

세 애드온의 경계와 설치 확인 절차는 한 곳에 모아 두었습니다. → 별매 애드온

Mask Maker는 Ming Light Controller의 메뉴 생성에 필요하지 않습니다. 둘은 서로 독립입니다.

관련 문서​