Mask Maker 연동
이 페이지는
MM버튼이나 페인트 버튼을 눌러 여기로 온 분을 위한 것입니다. 없이 하는 방법을 먼저 알려 드립니다.
30초 만에 켜 보기
Mask Maker를 이미 설치했다면 아래 순서로 한 장을 만들어 보세요.
- 변환한 재질 하나만 고릅니다.
- 마스크 이미지 슬롯 오른쪽의
MM버튼을 누릅니다. - 씬 뷰에서 적용할 부분을 칠합니다.
- 저장하면 그 슬롯에 마스크 텍스처가 들어갑니다.
슬롯에 방금 칠한 텍스처가 들어가면 성공입니다.
MM 버튼이 안 보이면 마스크 슬롯의 MM 버튼을 보세요.
Mask Maker 없이 하는 법
마스크와 버텍스 컬러는 전부 다른 경로로도 넣을 수 있습니다.
| 하고 싶은 것 | Mask Maker 없이 |
|---|---|
| 마스크 텍스처 | 외부 도구에서 만들어 해당 슬롯에 직접 넣습니다 |
| 외곽선 두께 조절 | 압력 소스 를 WidthMask로 두고 폭 마스크 텍스처를 씁니다 |
| 얼굴 영역 지정 | 얼굴 영역 마스크 텍스처를 씁니다 |
| 이미 칠해진 버텍스 컬러 | 그대로 읽습니다. 외부 DCC에서 칠한 값도 유효합니다 |
버텍스 컬러 채널 정리
| 용도 | 채널 |
|---|---|
| 외곽선 두께(압력) | 빨강(R) 또는 알파(A) |
| 얼굴 영역 | 초록(G) |
어느 채널을 읽을지는 압력 소스 가 정합니다.
Mask Maker가 여는 기능
Mask Maker는 별도로 판매되는 에디터 도구입니다. MingToon 오픈 베타 패키지에 동봉되지 않습니다.
| 위치 | 버튼 | 하는 일 |
|---|---|---|
| 마스크 텍스처 슬롯 | MM | 그 슬롯의 마스크를 씬 뷰에서 직접 그립니다 |
노멀 아웃라인 | 씬 뷰에서 외곽선 두께 칠하기 | 선 굵기를 조절할 버텍스 컬러를 칠합니다 |
페이스/헤어 셰이딩 | 얼굴 영역 페인트 시작 | 얼굴로 취급할 범위를 버텍스 컬러로 칠합니다 |
마스크 슬롯의 MM 버튼
MM은 마스크 계열 텍스처 슬롯에만 붙습니다.
마스크 이미지, PBR 패킹 마스크, 얼굴 영역 마스크, SDF 적용 마스크 가 대표적입니다.
슬롯 옆에 MM이 보이면 지원 슬롯입니다. 보이지 않으면 그 슬롯은 대상이 아닙니다.
MM은 한 재질의 한 슬롯을 편집합니다. 여러 재질을 함께 고르면 눌리지 않습니다.
외곽선 두께 칠하기
노멀 아웃라인 탭에서 시작합니다. 칠한 값은 버텍스 컬러의 빨강(R) 또는 알파(A)에 들어갑니다.
압력 소스 가 아직 버텍스 채널이 아니면 인스펙터가 먼저 안내합니다. 버텍스 컬러 알파(VertexAlpha)로 전환 버튼을 보여 줍니다.
→ 아웃라인
얼굴 영역 페인트
페이스/헤어 셰이딩 탭에서 시작합니다. 칠한 값은 버텍스 컬러의 초록(G)에 들어갑니다.
얼굴 범위를 몸과 다르게 처리하려면 이 정보가 필요합니다. → 페이스 셰이딩
같은 메시를 공유하는 다른 렌더러의 결과도 함께 바뀝니다. 따로 칠하려면 메시를 먼저 복제하세요.
구매
https://raming.booth.pm/items/8606444 (BOOTH · [Unity] MaskMaker)
다른 애드온
세 애드온의 경계와 설치 확인 절차는 한 곳에 모아 두었습니다. → 별매 애드온
- 얼굴 SDF 맵 제작: 얼굴 SDF와 Face SDF Studio
- 인게임 표현 메뉴 생성: Ming Light Controller 사용하기
Mask Maker는 Ming Light Controller의 메뉴 생성에 필요하지 않습니다. 둘은 서로 독립입니다.