조명과 그림자
이 페이지는 형태 그림자를 처음 잡아 보는 분을 위한 것입니다. 캐릭터의 명암 경계를 셀 애니메이션처럼 만듭니다. 약 5분 걸립니다.
이게 뭔가요
MingToon에서 그림자는 세 종류입니다. 셋은 각각 다른 슬라이더를 쓰므로 먼저 구분하세요.
| 종류 | 인스펙터 섹션 | 무엇이 만드나 |
|---|---|---|
| 형태 그림자 | 형태 그림자 | 캐릭터 자신의 굴곡. 툰 룩의 본체 |
| 투영 그림자 | 그림자 투영 | 다른 물체와 자기 자신이 드리우는 실시간 그림자 |
| 뎁스 그림자 | 뎁스 그림자 | 화면 깊이로 그리는 앞머리 그림자 |
언제 쓰나요
- 변환 직후 명암이 흐릿해서 경계를 또렷하게 만들고 싶을 때.
- 그림자가 겹친 자리가 새까맣게 뭉칠 때.
- 어두운 월드에서 캐릭터가 통째로 검게 가라앉을 때.
30초 만에 켜 보기
- 변환한 몸 재질을 고릅니다.
- 형태 그림자 를 켭니다.
- 1차 그림자 번짐 을 0.01로 내립니다.
- 1차 그림자 밝기 를 0.7로 내립니다.
명암 경계가 한 줄로 딱 떨어지면 성공입니다. 아무 변화가 없으면 문제 해결로 가세요.
켜는 법
1. 형태 그림자 경계부터
1차 그림자 번짐 이 이 제품에서 가장 자주 만지는 값입니다. 0.001에 가까우면 셀 애니메이션, 0.3 이상이면 그라데이션입니다. 이 값 하나로 룩의 성격을 정한 뒤 다음으로 넘어가세요.
2. 그림자 색을 한 색으로 모으기
세 그림자가 같은 자리에 겹치면 세 번 어두워집니다. 그림자 색상 섹션의 통합 그림자 사용 을 켜면 한 색으로 수렴합니다. 통합 그림자 색상 의 알파가 적용량입니다. 알파가 0이면 변화가 없습니다.
그림자 경계의 모양과 그림자 패턴은 그대로 유지됩니다. 층별 색·블렌드·밝기 값은 화면에 반영되지 않고 보존만 됩니다.
3. 부위마다 다른 그림자 색
머리카락은 붉게, 피부는 노랗게 나누려면 그림자 컬러맵 을 켭니다. 흰색이 기준값이라 켠 직후에는 결과가 바뀌지 않습니다. 컬러맵 적용량 을 올려야 칠한 색이 나타납니다.
통합 그림자가 꺼진 상태에서는 셰이더가 이 텍스처를 아예 읽지 않습니다. 층마다 색을 이미 가지고 있어 분포시킬 대상이 없기 때문입니다.
4. 투영 그림자 다듬기
그림자 투영 섹션의 수신 강도 가 0이면 아래 값이 전부 무시됩니다. 먼저 이 값을 1로 두세요. 그림자가 부드럽게 흐르면 PBR / 툰 혼합 을 1로 올려 툰 밴드로 자릅니다.
5. 어두운 월드 대비
VRChat 월드의 조명은 아바타 제작자가 통제할 수 없습니다. 라이팅 섹션의 간접광 보정 이 어두운 면을 들어 올립니다. 0.1.11 기본값은 환경 색상 반영 1, 베이스 색 유지 0.1, 최종 최소 밝기 0.2입니다. 색 조명이 부담되면 씬 조명 색상 영향 을 낮춰 흰 조명에 가깝게 만들 수 있습니다.
자주 만지는 값
| 인스펙터 라벨 | 뭘 바꾸는지 | 추천 시작값 | 올리면 / 내리면 |
|---|---|---|---|
| 1차 그림자 번짐 | 명암 경계의 번짐 폭 | 0.01 | 올리면 부드럽게 번지고, 내리면 잉크 선이 됩니다 |
| 1차 그림자 밝기 | 1차 그림자 색의 밝기 배수 | 0.7 | 내리면 어두워지고, 1이면 베이스 색 그대로입니다 |
| 통합 그림자 사용 | 세 그림자를 한 색으로 모음 | 켜기 | 켜면 겹쳐도 안 어두워지고, 끄면 층별 색이 돌아옵니다 |
| 수신 강도 | 투영 그림자를 받는 양 | 기본값 그대로(1) | 0이면 투영 그림자와 아래 값이 전부 사라집니다 |
| 셀프 섀도우 캐스터 바이어스 | 자기 그림자를 표면에서 밀어냄 | 0.02 | 올리면 얼룩이 사라지고, 너무 올리면 접지 그림자가 뜹니다 |
| 간접광 보정 | 환경광이 어두운 면을 들어 올리는 양 | 기본값 그대로(1) | 올리면 어두운 월드에서 덜 뭉치고, 0이면 검게 가라앉습니다 |
| 경계 폭 | 명암 경계에 얹는 색 띠의 폭 | 0.5 | 올리면 띠가 두꺼워지고, 0이면 띠가 아예 안 그려집니다 |
흔한 문제
역광에서 몸에 캐릭터 모양 그림자가 겹칠 때
광원을 등진 면에 자기 실루엣이 한 번 더 겹쳐 보이는 증상입니다. 그림자 투영 의 역광 실루엣 억제 를 켜세요. 지우기 시작하는 지점은 캐스트 억제 오프셋 으로 맞춥니다.
뎁스 그림자와 색이 따로 놀 때
앞머리 그림자만 색이 튀어 보이는 증상입니다. 그림자 투영 의 뎁스 그림자와 통합 을 켜세요. 두 그림자가 같은 색을 쓰고 겹친 자리도 두 번 어두워지지 않습니다.
얼굴에 그림자가 스쳐 지나갈 때
얼굴은 몸과 다른 규칙으로 잡아야 합니다. 캐릭터 표현에서 그림자 방식 을 고르세요. 더 나빠지면 문제 해결을 보세요.
더 자세히
- 전체 항목과 범위: 조명과 그림자 레퍼런스
- 그림자를 만화 망점으로: 그림자 패턴 (스크린톤)
- 앞머리 그림자 만들기: 깊이 기반 효과
- 얼굴 전용 음영: 캐릭터 표현