디테일 맵
이 페이지는 디테일 맵을 처음 켜 보는 분을 위한 것입니다. 베이스 색 위에 무늬·요철·광택을 얹습니다. 약 5분 걸립니다.
이게 뭔가요
베이스 맵 한 장만으로는 천과 금속이 똑같아 보입니다. 디테일 맵은 그 위에 층을 올려 무늬·요철·광택을 더합니다.
언제 쓰나요
- 의상에 로고나 문양을 얹고 싶을 때
- 금속 장식에만 반짝임을 주고 싶을 때
30초 만에 켜 보기
- 변환한 재질을 하나 고릅니다.
- 표면 스택 사용 을 켭니다.
- 표면 스택 레이어 수 를 1로 올립니다.
- 레이어 01의 추가 텍스처 에 그림을 넣습니다.
넣은 그림이 베이스 색 위에 보이면 성공입니다. 아무 변화가 없으면 변환 문제 해결로 가세요.
켜는 법 — 세 모듈이 모두 같은 순서
- 모듈의 사용 스위치를 켭니다.
- 레이어 수를 쓸 만큼 올립니다.
- 그 번호의 슬롯에 맵을 넣고 세기를 정합니다.
| 모듈 | 사용 스위치 | 레이어 수 항목 | 상한 |
|---|---|---|---|
| 추가 텍스처 | 표면 스택 사용 | 표면 스택 레이어 수 | 10 |
| 노말맵 | 노멀 레이어 사용 | 노멀 레이어 수 | 5 |
| 매트캡 | 맷캡 레이어 사용 | 맷캡 레이어 수 | 5 |
레이어 수보다 뒤에 있는 슬롯은 계산 자체를 건너뜁니다. 세기나 불투명도가 0일 때도 결과는 같습니다.
레이어 수 목록은 처음에 0~2까지만 보입니다. 더 쓰려면 목록 옆의 레이어 더 쓰기 (최대 N) 버튼을 누르세요. N은 모듈마다 다릅니다. 표면 스택 10, 노멀 5, 맷캡 5입니다.
자주 만지는 값
| 인스펙터 라벨 | 뭘 바꾸는지 | 추천 시작값 | 올리면 / 내리면 |
|---|---|---|---|
| 불투명도 | 추가 텍스처 한 장이 얹히는 양 | 1 | 내리면 아래 색이 비치고, 0이면 그 슬롯을 계산하지 않습니다 |
| 노멀 강도 | 요철이 보이는 세기 | 1 | 올리면 굴곡이 과장되고, 0이면 평평해집니다 |
| 강도 | 맷캡 한 장의 광택 양 | 기본값 그대로(0.74) | 올리면 번들거리고, 0이면 그 슬롯을 계산하지 않습니다 |
| 매끄러움 | 반사가 뭉치는 정도 | 기본값 그대로(0.5) | 올리면 하이라이트가 점처럼 작아집니다 |
| 반사광 강도 | PBR 반사 전체의 세기 | 기본값 그대로(1) | 0으로 두면 하이라이트와 환경 반사가 함께 사라집니다 |
| 툰 스페큘러 강도 | 셀 하이라이트의 밝기 | 기본값 그대로(0.5) | 올리면 흰색으로 눌어붙습니다 |
| 오클루전 강도 | 오클루전 맵이 어둡게 하는 양 | 1 | 0이면 맵을 넣어도 변화가 없습니다 |
전체 항목과 범위는 디테일 맵 레퍼런스에 있습니다.
광택을 만드는 두 가지 길
PBR 표면
금속·에나멜·젖은 입술처럼 물리적인 반사가 필요할 때 씁니다. PBR 표면 사용 을 켜고 워크플로 를 고릅니다. Metallic은 금속도 에서 반사색을 만들고, Specular는 색을 직접 지정합니다.
패킹 마스크 사용 을 켜면 한 장에서 채널별로 읽습니다. 기본 배치는 R이 금속도, G가 오클루전, A가 매끄러움입니다.
아래의 채널·반전 설정이 전부 무시됩니다. 금속도와 매끄러움 슬라이더 값만 쓰입니다.
툰 스페큘러
PBR 전체를 켜지 않고 광원 방향 하이라이트만 더합니다. 머리카락·눈동자·천의 얇은 광택에 적합합니다. 툰 스페큘러 사용 을 켜고 툰 스페큘러 모드 를 고릅니다.
Isotropic은 눈이나 금속 단추처럼 둥근 하이라이트를 만듭니다. Anisotropic은 머리카락처럼 길게 흐르는 띠를 만듭니다. 모양은 툰 스페큘러 임계값 과 툰 스페큘러 부드러움 으로 잡으세요.
하이라이트 색을 부위마다 다르게
툰 스페큘러 색 방식 을 Mask Texture Color로 바꿉니다.
그러면 마스크에 칠해 둔 RGB 색이 하이라이트 색이 됩니다.
섞는 양은 툰 스페큘러 마스크 색 적용량 이 정합니다.
마스크는 이미 읽고 있으므로 텍스처를 한 번 더 읽지 않습니다.
영역 마스크
한 재질 안의 부위를 RGBA 네 영역으로 나눠 따로 보정합니다.
- 영역 마스크 사용 을 켭니다.
- 영역 마스크 슬롯에 RGBA 텍스처를 넣습니다.
- 각 영역의 보정값을 0에서 조금씩 올립니다.
영역 마스크는 표면 반응을 보정하는 기능입니다. PBR 표면과 툰 스페큘러가 모두 꺼져 있으면 아무 일도 없습니다.
발광과 반짝임
이미션 사용 을 켜고 맵·색·강도를 정합니다. 이미션 색상 이 검정이면 맵이 있어도 빛나지 않습니다. 글리터 사용 은 글리터 색상 과 글리터 강도 순으로 잡으세요.
입자 모양 바꾸기
모양 맵 사용 을 켜고 모양 맵 에 텍스처를 넣습니다.
Textures/Glitter/에 별·하트 등 6종이 들어 있습니다.
모양 채널 의 기본값은 A이고, 흑백 이미지는 R이나 휘도를 쓰세요.
방향이 있는 모양을 세우려면 회전 랜덤 을 0으로 내립니다.
마스터 조정과 성능 거리
성능 거리 (m) 와 성능 거리 배율 은 셰이더 기능입니다. 별매 애드온 없이 언제나 편집할 수 있습니다. 경계는 두 값을 곱한 거리이고, 그 밖에서는 기본 셰이딩만 남습니다. 마스터 조정의 나머지 행은 Ming Light Controller가 제공합니다.
흔한 문제
| 증상 | 원인 | 조치 |
|---|---|---|
| 맵을 넣었는데 안 보인다 | 레이어 수가 그 슬롯 번호보다 작다 | 레이어 수를 올립니다 |
| 하이라이트가 전혀 없다 | 반사광 강도가 0이다 | 반사광 강도를 1로 되돌립니다 |
| 발광이 안 보인다 | 이미션 색상이 검정이다 | 색을 흰색에 가깝게 올립니다 |
더 자세히
- 디테일 맵 레퍼런스 — 전체 항목과 범위
- 텍스처 슬롯 공통 UI — 마스크·HSVG·UV 조절
- 타일드 머티리얼 컴포저 — 영역 마스크를 창에서 한 번에