디테일 맵
이 페이지는 디테일 맵을 처음 켜 보는 분을 위한 것입니다. 베이스 색 위에 무늬·요철·광택을 얹습니다. 약 5분 걸립니다.
이게 뭔가요
베이스 맵 한 장만으로는 천과 금속이 똑같아 보입니다. 디테일 맵은 그 위에 층을 올려 무늬·요철·광택을 더합니다.
언제 쓰나요
- 의상에 로고나 문양을 얹고 싶을 때
- 금속 장식에만 반짝임을 주고 싶을 때
30초 만에 켜 보기
- 변환한 재질을 하나 고릅니다.
- 표면 스택 사용 을 켭니다.
- 표면 스택 레이어 수 를 1로 올립니다.
- 레이어 01의 추가 텍스처 에 그림을 넣습니다.
넣은 그림이 베이스 색 위에 보이면 성공입니다. 아무 변화가 없으면 변환 문제 해결로 가세요.
켜는 법 — 세 모듈이 모두 같은 순서
- 모듈의 사용 스위치를 켭니다.
- 레이어 수를 쓸 만큼 올립니다.
- 그 번호의 슬롯에 맵을 넣고 세기를 정합니다.
| 모듈 | 사용 스위치 | 레이어 수 항목 | 상한 |
|---|---|---|---|
| 추가 텍스처 | 표면 스택 사용 | 표면 스택 레이어 수 | 10 |
| 노멀맵 | 노멀 레이어 사용 | 노멀 레이어 수 | 5 |
| 매트캡 | 매트캡 레이어 사용 | 매트캡 레이어 수 | 5 |
레이어 수보다 뒤에 있는 슬롯은 계산 자체를 건너뜁니다. 세기나 불투명도가 0일 때도 결과는 같습니다.
레이어 수 목록은 처음에 0~2까지만 보입니다. 더 쓰려면 목록 옆의 레이어 더 쓰기 (최대 N) 버튼을 누르세요. N은 모듈마다 다릅니다. 표면 스택 10, 노멀 5, 매트캡 5입니다.
자주 만지는 값
| 인스펙터 라벨 | 뭘 바꾸는지 | 추천 시작값 | 올리면 / 내리면 |
|---|---|---|---|
| 불투명도 | 추가 텍스처 한 장이 얹히는 양 | 1 | 내리면 아래 색이 비치고, 0이면 그 슬롯을 계산하지 않습니다 |
| 노멀 강도 | 요철이 보이는 세기 | 1 | 올리면 굴곡이 과장되고, 0이면 평평해집니다 |
| 강도 | 매트캡 한 장의 광택 양 | 기본값 그대로(0.74) | 올리면 번들거리고, 0이면 그 슬롯을 계산하지 않습니다 |
| 매끄러움 | 반사가 뭉치는 정도 | 기본값 그대로(0.5) | 올리면 하이라이트가 점처럼 작아집니다 |
| 반사광 강도 | PBR 반사 전체의 세기 | 기본값 그대로(1) | 0으로 두면 하이라이트와 환경 반사가 함께 사라집니다 |
| 툰 스페큘러 강도 | 셀 하이라이트의 밝기 | 기본값 그대로(0.5) | 올리면 흰색으로 눌어붙습니다 |
| 오클루전 강도 | 오클루전 맵이 어둡게 하는 양 | 1 | 0이면 맵을 넣어도 변화가 없습니다 |
전체 항목과 범위는 디테일 맵 레퍼런스에 있습니다.
광택을 만드는 두 가지 길
PBR 표면
금속·에나멜·젖은 입술처럼 물리적인 반사가 필요할 때 씁니다. PBR 표면 사용 을 켜고 워크플로 를 고릅니다. Metallic은 금속도 에서 반사색을 만들고, Specular는 색을 직접 지정합니다.
패킹 마스크 사용 을 켜면 한 장에서 채널별로 읽습니다. 기본 배치는 R이 금속도, G가 오클루전, A가 매끄러움입니다.
아래의 채널·반전 설정이 전부 무시됩니다. 금속도와 매끄러움 슬라이더 값만 쓰입니다.
광택 (툰 스페큘러)
PBR 전체를 켜지 않고 광원 방향 하이라이트만 더합니다. 머리카락·눈동자·천의 얇은 광택에 적합합니다. 툰 스페큘러 사용 을 켜고 툰 스페큘러 모드 를 고릅니다.
Isotropic은 눈이나 금속 단추처럼 둥근 하이라이트를 만듭니다. Anisotropic은 머리카락처럼 길게 흐르는 띠를 만듭니다. 모양은 툰 스페큘러 임계값 과 툰 스페큘러 흐리게 으로 잡으세요.
하이라이트 색을 부위마다 다르게
툰 스페큘러 색 방식 을 Mask Texture Color로 바꿉니다.
그러면 마스크에 칠해 둔 RGB 색이 하이라이트 색이 됩니다.
섞는 양은 툰 스페큘러 마스크 색 적용량 이 정합니다.
마스크는 이미 읽고 있으므로 텍스처를 한 번 더 읽지 않습니다.
영역 마스크
한 재질 안의 부위를 RGBA 네 영역으로 나눠 따로 보정합니다.
- 영역 마스크 사용 을 켭니다.
- 영역 마스크 슬롯에 RGBA 텍스처를 넣습니다.
- 각 영역의 보정값을 0에서 조금씩 올립니다.
영역 마스크는 표면 반응을 보정하는 기능입니다. PBR 표면과 툰 스페큘러가 모두 꺼져 있으면 아무 일도 없습니다.
발광과 반짝임
발광 사용 을 켜고 맵·색·강도를 정합니다. 발광 색상 이 검정이면 맵이 있어도 빛나지 않습니다. 글리터 사용 은 글리터 색상 과 글리터 강도 순으로 잡으세요.
입자 모양 바꾸기
모양 맵 사용 을 켜고 모양 맵 에 텍스처를 넣습니다.
Textures/Glitter/에 별·하트 등 6종이 들어 있습니다.
모양 채널 의 기본값은 A이고, 흑백 이미지는 R이나 휘도를 쓰세요.
방향이 있는 모양을 세우려면 회전 랜덤 을 0으로 내립니다.
마스터 조정과 성능 거리
성능 거리 (m) 와 성능 거리 배율 은 셰이더 기능입니다. 별매 애드온 없이 언제나 편집할 수 있습니다. 경계는 두 값을 곱한 거리이고, 그 밖에서는 기본 셰이딩만 남습니다. 마스터 조정의 나머지 행은 Ming Light Controller가 제공합니다.
노멀맵 그림자
전체 설정의 재질과 광택 → 노멀맵 안에 있습니다. 노멀맵 레이어가 켜져 있어야 동작합니다. 노멀맵의 요철 음영을 형태 그림자 경계와 따로 조절할 때 씁니다.
- 노멀맵 레이어를 켜고 맵과 강도를 정합니다.
- 안쪽의 노멀맵 그림자 사용을 켭니다.
- 음영 방식을 빛 기준 또는 빛 무관 (굴곡)으로 고릅니다.
- 음영 강도 하나로 밝은 면과 그림자 안의 음영 세기·감도를 함께 조절합니다. 흐리게는 경계를 정합니다.
돌출부 밝게는 빛 기준 방식에서 주광 쪽으로 솟은 요철을 밝은 색 쪽으로 들어 올립니다. 밝은 면과 그림자 안에 모두 적용되며 이미 충분히 밝은 부분은 그대로입니다. 주광 합성 경로에서 처리되므로 BRP 추가광마다 반복해서 적용되지 않습니다. 음영 강도가 0이면 요철 음영과 돌출부 밝게가 모두 사라집니다.
각 레이어의 메인 그림자 영향은 형태 그림자 경계에 들어가는 양, 노멀맵 그림자 영향은 요철 음영에 들어가는 양입니다. 모듈이 꺼져 있으면 이 두 슬라이더는 숨겨지고 저장값은 유지됩니다. **형태 그림자에서 노멀맵 빼기 (추천)**는 레이어 01~05의 메인 그림자 영향을 한 번에 0으로 바꿉니다. 자동 적용되지 않으며 Undo로 취소할 수 있습니다. 음영 색 직접 지정을 끄면 1차 그림자 색 또는 통합 그림자 색을 따릅니다. 그림자 색 사용도 켜져 있어야 합니다.
흔한 문제
| 증상 | 원인 | 조치 |
|---|---|---|
| 맵을 넣었는데 안 보인다 | 레이어 수가 그 슬롯 번호보다 작다 | 레이어 수를 올립니다 |
| 하이라이트가 전혀 없다 | 반사광 강도가 0이다 | 반사광 강도를 1로 되돌립니다 |
| 발광이 안 보인다 | 발광 색상이 검정이다 | 색을 흰색에 가깝게 올립니다 |
더 자세히
- 디테일 맵 레퍼런스 — 전체 항목과 범위
- 텍스처 슬롯 공통 UI — 마스크·HSVG·UV 조절
- 타일드 머티리얼 컴포저 — 영역 마스크를 창에서 한 번에