깊이 기반 효과
이 페이지는 깊이 효과를 처음 켜 보는 분을 위한 것입니다. 앞머리 그림자와 균일한 외곽선을 화면 깊이로 그립니다. 약 10분 걸립니다.
이게 뭔가요
뎁스 텍스처는 카메라가 재는 무엇이 얼마나 앞에 있는지 정보입니다. 이 정보로 그리는 효과 다섯 가지가 화면 공간 효과 그룹에 있습니다.
| 인스펙터 섹션 | 무엇을 그리나 |
|---|---|
| 뎁스 림라이트 | 실루엣 전체에 굵기가 균일한 빛 선 |
| 뎁스 그림자 | 앞머리가 이마에 드리우는 그림자 |
| SSAO (화면 공간 차폐) | 접히는 곳과 맞닿는 자리의 접촉 음영 |
| SSSSS (실험적) | 머리끝·옷자락이 빛을 머금은 듯한 투과광 |
| 이너 아웃라인 | Inner Depth Edge. 옷깃·턱처럼 실루엣 안쪽의 경계선 |
언제 쓰나요
- 앞머리 그림자가 조명이 바뀌어도 흔들리지 않기를 바랄 때.
- 옷이 몸에 닿는 자리에 접촉 음영을 넣고 싶을 때.
깊이가 없으면 폭이나 강도를 올려도 화면에 아무것도 나오지 않습니다. 인스펙터가 그때 무엇이 없는지 직접 알려 줍니다.
먼저 깊이를 확보하세요
| 환경 | 해야 할 일 |
|---|---|
| VRChat | Photo Camera를 켜거나 월드가 Screen Camera depth를 켭니다. 매니저의 빌드 시 깊이 라이트 제거하기 가 꺼져 있는지 확인하세요 |
| 일반 Unity (BRP) | 씬의 밍툰 매니저가 에디터에서 자동으로 공급합니다. 추가할 컴포넌트는 없습니다 |
| URP 12 | StudioRaming > MingToon > URP > Install Depth Effects Renderer Feature를 실행합니다 |
| Warudo | Depth를 켠 Warudo 카메라가 필요합니다 |
URP에서는 사용 중인 Renderer Data에서 Depth Texture도 켜야 합니다. VRChat 일반 플레이어 화면은 아바타가 깊이를 강제할 수 없습니다. 그래서 림과 아웃라인으로 바닥을 깔아 두세요.
깊이 가용성
깊이 가용성 은 깊이가 있는지 어떻게 판정할지 정합니다.
- Auto 는 기본값입니다. 셰이더가 스스로 찾으므로 이대로 두세요.
- Force On 은 자동 판정이 닿지 않는 호스트에서 작성자가 보증합니다.
- Force Off 는 깊이 효과를 완전히 차단합니다.
- Diagnostic 은 판정 상태를 색으로 칠합니다. 버그 신고용입니다.
미러 카메라는 자기 깊이를 그리지 않는데 남의 깊이 버퍼가 붙어 있습니다. 그대로 읽으면 캐릭터가 남의 실루엣을 자기 그림자로 씁니다.
Diagnostic — 신고할 때만
셰이더가 어떤 깊이를 보고 있었는지 단색으로 칠해 줍니다. 룩이 통째로 바뀝니다. 검정은 깊이 없음, 빨강은 이 화면의 버퍼가 아님, 노랑은 정상입니다.
30초 만에 켜 보기
- 변환한 얼굴 재질을 고릅니다.
- 깊이 효과 를 켭니다.
- 전체 폭 이 1인지 확인합니다.
- 뎁스 그림자 를 켭니다.
이마에 앞머리 그림자가 생기면 성공입니다. 아무 변화가 없으면 문제 해결로 가세요.
깊이 효과 마스터
다섯 모듈을 한 번에 켜고 끄는 스위치와 공통 값이 모여 있습니다.
| 인스펙터 라벨 | 뭘 바꾸는지 | 추천 시작값 | 올리면 / 내리면 |
|---|---|---|---|
| 깊이 효과 | 다섯 모듈 전체의 마스터 스위치 | 켜기 | 끄면 다섯 모듈이 모두 꺼집니다 |
| 전체 폭 | 뎁스 림라이트와 뎁스 그림자의 공통 배수 | 기본값 그대로(1) | 0이면 각 모듈의 폭을 올려도 아무것도 안 나옵니다 |
| 전체 바이어스 | 앞뒤 경계로 인정할 최소 깊이 차 | 기본값 그대로(0.02) | 내리면 얕은 굴곡에도 선이 붙어 지저분해집니다 |
| 전체 부드러움 | 깊이 경계 판정의 전환 폭 | 기본값 그대로(0.08) | 내리면 딱딱한 잉크 선, 올리면 번진 경계가 됩니다 |
| 폭 모드 | 두께의 기준 | 기본값 그대로(Distance Stable) | Screen Pixels는 멀어질수록 선이 두꺼워집니다 |
뎁스 림라이트
실루엣 바깥에 굵기가 균일한 빛 선을 그립니다.
- 깊이 효과 가 켜져 있는지 확인합니다.
- 뎁스 림라이트 를 켭니다.
- 림 강도 를 1로 둡니다.
- 림 폭 배수 를 2로 둡니다.
실루엣을 따라 균일한 빛 선이 생기면 성공입니다.
| 인스펙터 라벨 | 뭘 바꾸는지 | 추천 시작값 | 올리면 / 내리면 |
|---|---|---|---|
| 림 강도 | 선의 밝기 배수 | 기본값 그대로(1) | 0이면 색과 폭을 바꿔도 안 보입니다 |
| 림 폭 배수 | 전체 폭에 곱하는 전용 배수 | 기본값 그대로(2) | 전체 폭이 0이면 여기를 올려도 소용없습니다 |
| 360도 림 | 실루엣 전체를 감쌀지 | 1 | 0이면 광원 쪽에만 생기고, 1이면 전체를 감쌉니다 |
| 씬 조명 영향 | 씬 밝기를 따라가는 정도 | 0.3 | 0이면 어두운 월드에서도 선이 그대로 남습니다 |
| 림 샘플 품질 | 픽셀당 읽는 깊이 샘플 수 | 기본값 그대로(표준) | 낮음은 눈·코·입까지 림으로 잡힙니다 |
뎁스 그림자
앞 물체의 실루엣을 조명 반대쪽으로 밀어 그림자 밴드를 그립니다.
- 얼굴 재질에서 뎁스 그림자 를 켭니다.
- 그림자 폭 을 3으로 둡니다.
- 그림자 강도 를 1로 둡니다.
- 뎁스 그림자 바이어스 를 0.03으로 둡니다.
이마에 앞머리 모양 그림자가 생기면 성공입니다.
| 인스펙터 라벨 | 뭘 바꾸는지 | 추천 시작값 | 올리면 / 내리면 |
|---|---|---|---|
| 그림자 폭 | 밀어 그린 밴드의 두께 | 기본값 그대로(3) | 올리면 이마 아래로 길어지고, 내리면 메쉬에 붙습니다 |
| 그림자 강도 | 그림자의 최종 적용량 | 기본값 그대로(1) | 0이면 폭을 올려도 보이지 않습니다 |
| 뎁스 그림자 바이어스 | 앞 물체와 수신면 사이 최소 간격 | 기본값 그대로(0.03) | 0.03이 3mm입니다. 내리면 얼굴에 그림자가 붙습니다 |
| 깊이 늘림 | 떠 있는 만큼 그림자를 넓히는 양 | 기본값 그대로(0.75) | 0이면 폭만으로 그림자가 정해집니다 |
| 깊이 옅어짐 | 뒤쪽 부위일수록 옅어지는 양 | 기본값 그대로(0.5) | 1이면 가장 뒤쪽 그림자가 완전히 사라집니다 |
| 소프트니스 | 경계가 완전한 그림자가 되는 폭 | 기본값 그대로(0.05) | 내리면 딱 떨어지고, 올리면 얕은 접촉이 옅어집니다 |
| 깊이 커브 | 폭·블러·옅어짐이 함께 쓰는 곡선 | 기본값 그대로(0) | 0이면 깊이에 정비례하고, 올리면 뒤쪽만 크게 변합니다 |
눌어붙음과 감쇠
그림자가 자기 얼굴에 눌어붙으면 뎁스 그림자 바이어스 를 올립니다. 그래도 남으면 얼굴 재질에서 수신면 밀기 를 올립니다. 바이어스 바로 아래에 있습니다. 얼굴·몸처럼 받는 재질에만 쓰고, 머리카락·의상은 0으로 둡니다.
그 재질이 받는 투영 그림자가 자동으로 꺼집니다. 뎁스 그림자를 끄거나 값을 0으로 되돌리면 원래 설정으로 돌아옵니다.
SSSSS (실험적)
얇은 부분이 빛을 머금은 것처럼 보이게 합니다. 아직 실험 단계입니다.
- 머리카락 재질에서 투과광 사용 을 켭니다.
- 투과 강도 를 1로 둡니다.
- 측정 폭 을 6으로 둡니다.
- 광원을 캐릭터 뒤로 옮깁니다.
머리끝이 붉게 비쳐 보이면 성공입니다.
| 인스펙터 라벨 | 뭘 바꾸는지 | 추천 시작값 | 올리면 / 내리면 |
|---|---|---|---|
| 투과 강도 | 투과광 전체의 밝기 배수 | 기본값 그대로(1) | 0이면 계산을 건너뜁니다 |
| 측정 폭 | 광원 방향으로 얼마나 멀리 볼지 | 기본값 그대로(6) | 크게 잡으면 굵은 부위까지 얇다고 판정됩니다 |
| 껍데기 최소 두께 | 속이 빈 옷을 얇게 취급하는 하한 | 치마·망토는 0.8 | 0이면 측정값을 그대로 씁니다 |
| 정면광 바닥값 | 정면광에서 남는 투과광 비율 | 0.2 | 0으로 두면 피부가 피부처럼 보이지 않습니다 |
SSAO (화면 공간 차폐)
접히는 곳과 맞닿는 자리를 부드럽게 어둡게 합니다.
- 몸 재질에서 SSAO 사용 을 켭니다.
- SSAO 강도 를 1로 둡니다.
- SSAO 반경 을 0.005로 둡니다.
- SSAO 대비 를 1로 둡니다.
옷이 몸에 닿는 자리가 어두워지면 성공입니다.
| 인스펙터 라벨 | 뭘 바꾸는지 | 추천 시작값 | 올리면 / 내리면 |
|---|---|---|---|
| SSAO 강도 | 효과의 세기 | 기본값 그대로(1) | 0이면 안 보이지만 계산은 그대로 돕니다 |
| SSAO 반경 | 차폐를 찾는 거리 | 기본값 그대로(0.005) | 키우면 접촉 음영이 넓고 부드러워집니다 |
| SSAO 대비 | 차폐의 대비 | 기본값 그대로(1) | 올리면 진하게 파인 곳만 남습니다 |
| 품질 | SSAO가 픽셀당 읽는 깊이 샘플 수 | 기본값 그대로(Low) | Low 4 · Standard 8 · High 16입니다 |
| SSAO 틴트 | 차폐 자리에만 곱하는 색 | 흰색 | 흰색이면 기존 그림자 색을 그대로 둡니다 |
Inner Depth Edge
이너 아웃라인 섹션에 있습니다. 실루엣 안쪽의 깊이 단차에 선을 그립니다.
- 아웃라인 마스터 가 켜져 있는지 확인합니다.
- Inner Depth Edge 사용 을 켭니다.
- 폭 을 0.3으로 둡니다.
- 내부 경계 색 을 어둡게 잡습니다.
옷깃과 턱 아래에 선이 생기면 성공입니다.
| 인스펙터 라벨 | 뭘 바꾸는지 | 추천 시작값 | 올리면 / 내리면 |
|---|---|---|---|
| 폭 | 안쪽 경계선의 굵기 | 기본값 그대로(0.3) | 노멀 아웃라인보다 가늘게 두는 것이 일반적입니다 |
| 깊이 바이어스 | 경계로 인정할 최소 깊이 차 | 기본값 그대로(0.02) | 내리면 완만한 굴곡에도 선이 붙어 지저분해집니다 |
| 내부 경계 색 | 안쪽 경계선의 색 | 베이스보다 어두운 색 | 검정에 가까울수록 만화풍이 강해집니다 |
| 아웃라인 마스터 | 노멀 아웃라인과 공용 게이트 | 켜기 | 꺼져 있으면 두 탭 모두 그려지지 않습니다 |
흔한 문제
깊이 효과가 전혀 안 보여요
- 전체 효과 마스터와 깊이 효과 가 켜져 있는지 봅니다.
- 전체 폭 이 0이 아닌지 봅니다.
- 각 모듈의 강도가 0이 아닌지 봅니다.
- 위의 먼저 깊이를 확보하세요를 다시 봅니다.
표면 모드를 투명으로 두니 다 꺼져요
투명 (3000)은 깊이를 기록하지 않습니다. 기본 설정 가이드에서 표면 모드를 반투명 (2499) 로 바꾸세요. 반투명 (2499)는 알파 합성을 하면서 깊이도 기록합니다.
미러 안에서 그림자가 몸을 안 따라와요
미러에서는 어떤 값을 골라도 깊이 모듈이 내려갑니다.
더 자세히
- 전체 항목과 범위: 깊이 기반 효과 레퍼런스
- 얼굴 그림자 방식 고르기: 캐릭터 표현
- 성능이 걱정될 때: 문제 해결