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기본 설정

이 페이지는 변환한 재질의 색과 밝기를 처음 잡아 보는 분을 위한 것입니다. 표면 모드, 베이스 색, 조명 반응을 순서대로 다룹니다. 약 10분 걸립니다.

이게 뭔가요​

캐릭터가 얼마나 투명한지, 무슨 색인지, 빛에 얼마나 반응하는지를 정합니다. 인스펙터의 기본 색상과 투명도 그룹과 기본 설정 그룹에 나뉘어 있습니다. 그림자 경계와 외곽선은 여기가 아니라 다른 문서에서 다룹니다.

언제 쓰나요​

  • 변환 직후 캐릭터가 너무 어둡거나 하얗게 뜰 때
  • 머리카락 끝이 네모나게 잘려 보일 때
  • 월드 조명 색이 피부에 너무 진하게 섞일 때

30초 만에 켜 보기​

  1. 변환한 몸 재질을 고릅니다.
  2. 인스펙터의 기본 설정 그룹에서 라이팅을 엽니다.
  3. 최종 최소 밝기를 0.2에서 0.5로 올립니다.

어두운 쪽이 들어 올려지면 성공입니다. 아무 변화가 없으면 인스펙터 사용법을 보세요.

켜는 법​

표면 모드를 먼저 정하고, 그다음 베이스 색, 마지막으로 밝기를 잡습니다. 앞 단계를 정하지 않고 뒤 단계를 만지면 원인을 구분할 수 없습니다.

1. 표면 모드부터 정합니다​

표면 렌더링의 표면 모드에서 파츠에 맞는 값을 고릅니다.

표시쓰는 파츠깊이와 겹침
불투명 (2000)일반 피부·의상알파 합성 없이 깊이를 기록합니다
컷아웃 (2450)머리카락·속눈썹컷오프보다 옅은 픽셀을 버리고 나머지는 깊이를 기록합니다
반투명 (2499)알파를 쓰면서 가까운 면이 이겨야 하는 파츠깊이를 기록해 뎁스 그림자의 대상이 됩니다
투명 (3000)겹친 천·유리깊이를 쓰지 않고 뒤쪽 층이 비쳐 보입니다

반투명으로 바꾸기만 하면 깊이 효과가 보장되지는 않습니다. 카메라 깊이 준비와 효과 모듈도 확인하세요. 절차는 깊이 기반 효과에 있습니다.

투명 깊이 선기록은 투명 (3000)에서만 나타납니다. 투명 정렬과 아웃라인을 위한 처리이며 카메라 깊이와는 다른 계약입니다.

카메라 깊이 기록은 다른 재질이 이 재질을 가림 물체로 읽을지 정합니다. 끄면 이 재질이 남의 뎁스 그림자·SSAO·뎁스 림라이트에서 빠집니다. 이 체크박스가 뎁스 텍스처를 준비해 주지는 않습니다. 뎁스 텍스처는 카메라가 재는 "무엇이 얼마나 앞에 있는지" 정보입니다.

표시할 면에서 앞면만·뒷면만·양면을 고릅니다. 천이나 치마처럼 양쪽이 보여야 하면 양면을 쓰세요. 뒷면 조명이 이상하면 뒷면 라이팅 노멀 뒤집기를 확인합니다. 접힌 천의 톱니가 거슬리면 투 패스 모드를 켜세요.

2. 베이스 색과 텍스처​

기본 표면에서 텍스처와 색 보정을 다룹니다.

  • 베이스 맵 — 표면의 원본 텍스처입니다.
  • 베이스맵 HSVG — 색조·채도·명도·감마를 한곳에서 조정합니다.
  • 색조 회전 방식 — 기본값 OKLab은 밝기를 유지한 채 색조만 돌립니다.
  • 베이스 색상 · 틴트 합성 모드 — 기본값 Multiply는 맵의 명암을 남깁니다.
  • 베이스맵 전체 불투명도 — 표면 알파에 마지막으로 곱합니다.

그라데이션 LUT 사용을 켜면 가로 방향 램프로 색을 다시 매핑합니다. 램프 텍스처는 sRGB로 임포트하고 그라데이션 강도로 적용량을 정합니다.

일부 영역만 색 보정하기​

색조보정 범위 마스크에서 범위 마스크 사용을 켜고 마스크를 넣습니다. 흰색은 보정 적용, 검은색은 원본 유지, 회색은 중간입니다.

마스크는 자기 타일링·오프셋을 따로 씁니다

베이스 맵을 옮겨도 마스크 위치는 따라오지 않습니다. 눈이나 피부처럼 원하는 영역에 맞았는지 눈으로 확인하세요.

3. 밝기와 조명 색​

인스펙터의 기본 설정 그룹에서 라이팅을 열고 아래 항목부터 시작합니다.

어두운 곳에서 새까맣게 묻히면 간접광 보정과 최종 최소 밝기를 올리세요. 밝은 곳에서 색이 날아가면 밝은 면 밝기와 최종 최대 밝기를 내리세요. 베이스 색 유지만 올려서 어두움을 해결하려 하지 마세요. 밝기를 올리는 값이 아닙니다.

포인트·스폿 라이트의 영향은 추가 광원 수신량으로 조정합니다.

어두운 씬에서 최종 최소 밝기가 기본값일 때 형태가 묻힌 캐릭터

같은 씬에서 최종 최소 밝기를 올려 형태가 보이는 캐릭터

4. 공통 맵​

노멀맵은 표면 요철을, 오클루전 맵은 간접광 차폐를 다룹니다. 텍스처를 넣는 것만으로는 부족하고 해당 모듈과 강도도 켜야 합니다. 추가 노멀 레이어·맷캡·이미션·PBR은 디테일 맵에서 이어집니다.

자주 만지는 값​

인스펙터 라벨뭘 바꾸는지추천 시작값올리면 / 내리면
표면 모드투명도와 겹침 처리 방식피부·의상은 불투명 (2000)컷아웃은 경계를 잘라 내고, 투명은 뒤쪽 층을 비칩니다
밝은 면 밝기빛을 받는 면의 밝기 배수기본값 그대로(1)올리면 밝은 부분이 하얗게 뭉개지고, 내리면 전체가 가라앉습니다
간접광 보정환경 간접광이 어두운 면을 들어 올리는 양기본값 그대로(1)올리면 그늘이 밝아지고, 0이면 간접광을 쓰지 않습니다
최종 최소 밝기아무리 어두워도 지키는 바닥 밝기어두운 월드에서는 0.5 (기본값 0.2)올리면 어두운 월드에서도 형태가 보이고, 0이면 새까맣게 묻힙니다
환경 색상 반영환경 색이 표면에 스며드는 정도기본값 그대로(0.3)올리면 월드 색조를 따라가고, 0이면 원래 색을 지킵니다
베이스맵 전체 불투명도최종 표면 알파에 곱하는 값기본값 그대로(1)내리면 표면이 비치고, 불투명 모드에서는 효과가 없습니다
알파 컷오프잘라 낼 알파 경계컷아웃에서 0.5올리면 가장자리가 깎이고, 내리면 반투명 찌꺼기가 남습니다

흔한 문제​

베이스 색을 바꿨는데 화면이 그대로예요​

틴트 합성 모드를 확인하세요. Multiply에 흰색을 곱하면 아무 변화가 없습니다.

불투명도를 내렸는데 투명해지지 않아요​

불투명 (2000)에서는 알파를 내려도 합성이 일어나지 않습니다. 표면 모드를 먼저 바꾸세요.

머리카락이 볼을 뚫고 보여요​

반투명 (2499)의 깊이 우선과 투명 (3000)의 층간 합성 중에 먼저 고르세요. 그다음 문제 해결을 보세요.

더 자세히​

조명과 그림자 · 기본 설정 레퍼런스 · 인스펙터 사용법 · Ming Light Controller