0.1.7
오픈 베타 · 2026년 9월 7일
한 줄 요약
뎁스 그림자를 다시 만들고, 프로퍼티 이름과 애드온 구성을 정리했습니다.
업데이트 전 확인
- 업그레이드 경로:
Assets/StudioRaming/MingToon폴더를 지우고 새로 임포트하세요. - 직접 만든 파일은 먼저 폴더 밖으로 옮기세요.
MingLightController는 지우지 마세요. - 0.1.6 재질에 저장된 값은 이어지지 않습니다. 새 기본값에서 다시 잡으세요.
- 애니메이션: 프로퍼티 ID에서
_Ming접두어가 빠졌습니다. 커브를 다시 연결하세요. - 접두어를 일괄로 지우지 마세요.
_MingVirtualLight*처럼 남은 이름도 있습니다. - 재베이크: 베이크 산출물이 무효가 됩니다. 다시 굽고 아바타는 재업로드하세요.
- 룩이 바뀌는 항목: 얼굴 음영, 그림자 모양, 추가광 밝기, 뎁스 림라이트.
- 별매로 분리된 것은 네 가지입니다. Face SDF Studio, Mask Maker, Ming Light Controller, URP 백엔드.
새 기능
- 발광 레이어 2 사용 — 두 번째 발광 맵으로 부위마다 다른 색을 냅니다. 기본은 꺼짐입니다.
- 맵 알파를 세기 마스크로 — 발광 맵의 알파를 세기 마스크로 씁니다. 두 레이어에 있습니다.
- 빠른 설정 — 재질 전체에 바로 듣는 항목을 인스펙터 맨 위에 모았습니다.
- 투 패스 모드 (이전 이름: 양면 듀얼패스) — 양면 표면의 뒷면을 앞면보다 먼저 그립니다.
- 치마 자락이 접히는 곳의 톱니가 사라집니다. BRP 전용이라 URP 재질에서는 이 행이 숨겨집니다.
- 투명 깊이 선기록 —
투명 (3000)에서 아웃라인이 표면을 뚫고 나오지 않게 합니다. - 거리 페이드 사용 · 각도 페이드 사용 — 거리와 각도로 표면을 사라지게 합니다.
- 그라데이션 LUT 사용 — 베이스 맵의 색을 채널별 램프로 다시 매핑합니다.
- 색조 회전 방식 —
OKLab은 밝기와 선명도를 지키며 색조만 돌립니다. - 성능 거리 (m) · 성능 거리 배율 — 멀어지면 무거운 모듈을 통째로 끕니다.
- 지금 메쉬만 다시 베이크 — 룩 값을 두고 켜 둔 메시 채널만 다시 굽습니다.
- 백라이트 합성 모드 · 프런트 라이트 합성 모드 — 색을 섞는 방식 일곱 가지를 고릅니다. 함께 생긴
블렌드 불투명도는 존재감만 줄입니다. 기본은Add, 1입니다. - 캐스트 억제 오프셋 — 캐스트 그림자가 사라지는 지점을 어두운 쪽으로 밉니다. 기본 0.25입니다.
- 인스펙터 상단에 재질 설정 복사·붙여넣기 버튼이 생겼습니다. 되돌리기가 듣습니다.
- Manager가
요약·준비·룩·베이크·업로드·최적화다섯 탭이 됐습니다.최적화의분석버튼은 이 아바타에 맞는 제안 네 가지를 보여 줍니다. - 섹션 헤더의
?버튼이 인스펙터 언어에 맞는 문서 페이지를 엽니다.
바뀐 기본값과 룩 변화
- 뎁스 그림자 (이전 이름: 2D 그림자)가 실루엣 한 장으로 다시 만들어졌습니다.
- 앞 물체가 수신면에서 떠 있는 만큼 그림자가 더 멀리 맺혀 앞뒤가 읽힙니다.
- 탭 항목이 열 개로 정리됐습니다. 그림자 폭 · 그림자 강도 · 깊이 늘림 · 깊이 커브 · 깊이 옅어짐. 소프트니스 · 블러 · 뎁스 그림자 바이어스 · 수신면 밀기 · 역광 실루엣 억제.
- 뎁스 그림자 바이어스 의 척도가 10배 달라졌습니다. 이제 1이 10cm입니다.
- Depth Blur 와 Light Pushback 은 없어졌습니다. 대체 항목은 뎁스 그림자에 정리돼 있습니다.
- 카메라가 내려다볼수록 깊이 늘림 이 짧아집니다. 조절 항목은 없고 자동입니다.
- 추가광 밝기 상한 이 새로 생겼습니다. 기본값 0.35라 포인트·스폿이 눌립니다.
- 가산광 최종 밝기 상한 이 최종 출력 피크의 절대 상한이 됐습니다. 저장된 숫자의 뜻이 달라집니다.
- SSAO 반경 은 0.001~0.03이고 기본값은 0.005입니다. 설명은 SSAO에 있습니다.
- 접촉 감쇠 는 미터가 아니라 SSAO 반경 의 배수(0.25~4, 기본 1)가 됐습니다.
- 소멸 거리는 공용 소멸 거리 (기본 200)로 합쳐졌습니다. 옛 수치를 그대로 옮기지 마세요.
- 뎁스 림라이트 (이전 이름: 2D 뎁스 림)로 표시 이름을 통일했습니다. 씬 조명 영향 이 생겼고 기본값은 1입니다.
- 조명 항목 9개의 기본값이 바뀌고 투과광 사용 은 기본 꺼짐이 됐습니다.
- 표면 모드 이름에 렌더 큐가 붙었습니다. 불투명 (2000) · 컷아웃 (2450) · 반투명 (2499) · 투명 (3000)입니다.
- 통합 그림자 재질은 환경광이 있는 씬에서 투영 그림자가 이전보다 밝아집니다.
- 투영 페더 반경 이 월드 폭 단위가 되어 0~20(기본 3.5)입니다. 재질을 열면 자동 환산됩니다.
- 캐스트 경계 페더 품질 이 세 가지로 줄었습니다. Light3Tap · Standard5Tap · High9Tap입니다.
- 팩토리 룩의 림 라이트 색 순도 기본값은 10에서 1로 내려갔습니다.
- 프레넬 림 사용 이 켜진 재질은 추가 조명이 있는 씬에서 가장자리 색이 달라집니다.
- 프레넬 림을 URP에서 두 번 받던 것도 BRP와 같게 맞췄습니다.
- 상위 림 그룹 이름이 스타일 조명 으로 바뀌었습니다.
- MingToon 메뉴는 최상위
StudioRaming > MingToon으로 옮겨졌습니다. - 얼굴 프록시 뎁스 와 VRChat Preview 메뉴가 제거됐습니다. 대체 수단은 없습니다.
SSAO 반경의 범위는 그 뒤로 다시 넓어졌습니다
위의 0.0010.03은 0.1.7 당시 범위입니다.
지금 버전의 SSAO 반경 범위는 0.0010.05 m입니다.
설명은 깊이 기반 효과에 있습니다.
수정된 문제
- 빛이 얼굴 정중앙을 지날 때 얼굴 그림자가 딱 끊기며 튀던 문제가 고쳐졌습니다.
- 얼굴에만 걸었던 깊이 오프셋이 몸까지 밀어내던 문제가 고쳐졌습니다.
- 얼굴 프록시 노멀이 정면광에서 뒤집히거나 좁게 반응하던 문제가 고쳐졌습니다. 씬뷰 미리보기가 만들어지지 않던 문제도 함께 고쳤습니다.
그라데이션 LUT 사용을 켜도 아무 일이 없던 문제가 고쳐졌습니다.- 베이크 산출물을 지우고 다시 구우면 에디터를 껐다 켜야 하던 문제가 고쳐졌습니다.
- 두 번째 발광 슬롯에서
채널 소스·소스 색 반전을 고를 수 없던 문제가 고쳐졌습니다. - lilToon 변환에서 발광 채널 설정이 변환 전 값으로 남던 문제가 고쳐졌습니다.
- 알파·영역 마스크 재질의 빌드용 셰이더가 컴파일에 실패하던 문제가 고쳐졌습니다.
- 그 탓에 편집용 셰이더가 아바타에 실려 업로드가 약 5분 길어지던 것도 사라집니다.
- 이미 올린 아바타는 재업로드해야 이 수정을 받습니다.
- 에디터를 켤 때마다
Startup recovery is incomplete가 반복되던 문제가 고쳐졌습니다. - 인스펙터 폭을 좁히면 슬라이더와 숫자 칸이 잘려 값을 못 넣던 문제가 고쳐졌습니다.
- 프리셋 적용 범위 토글의 글자가 잘려 읽을 수 없던 문제가 고쳐졌습니다. 되돌리기 버튼이 항목 상자 밖으로 떨어져 보이던 문제도 고쳤습니다.
- Face SDF Studio를 먼저 열면 인스펙터까지 한국어로 고정되던 문제가 고쳐졌습니다.
렌더 비활성화가 투명 깊이 선기록 패스를 끄지 못하던 문제가 고쳐졌습니다.- 프리팹에서 룩 프리셋을 만들면 프로젝트 전체의 변경까지 저장되던 문제가 고쳐졌습니다.
한 슬롯 / 타일 지역창에서 한 번 적용한 지역을 지울 수 없던 문제가 고쳐졌습니다.
알려진 제한
그라데이션 LUT 사용을 이미 켜 둔 재질은 룩이 달라집니다. 예전 그림이 필요하면 끄세요.- Fur·Gem·굴절 변환과 옛 재질 커브의 자동 재작성은 이번 판에 없습니다.
- 깊이 라이트 동작은 에디터 실측 기준입니다. VRChat 클라이언트에서 검증하지 않았습니다.
- 정밀도 수정 두 건은 셰이더 컴파일로만 확인했습니다. 실기 렌더 검증은 하지 않았습니다.
한 슬롯 / 타일 지역창은 재질의 현재 값을 읽어 오지 않습니다. 적용 전에 구성을 맞추세요.MingToonManager의 public 프로퍼티 3개가 삭제됐습니다.UseModularAvatarVrcIntegration·VrcFullExpressionMenu·VrcMenuAtExpressionsRoot입니다.- 이 이름을 참조하는 사용자 스크립트가 있으면 컴파일 오류가 납니다. 그 참조를 지우세요.