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0.1.6

클로즈 베타 · 2026년 8월 18일

한 줄 요약​

아바타가 새하얗게 빛나던 문제를 고치고, 미러 안 깊이 효과를 정상화했습니다.

업데이트 전 확인
  • 마이그레이션: Migrate Project To Current Schema를 한 번 실행하세요.
  • 돌리기 전까지 기존 재질의 림 라이트 마스크 사용·림 그림자 마스크 사용이 꺼진 것으로 읽힙니다.
  • 재베이크: 베이크 캐시가 무효가 되어 다음 빌드에서 자동으로 다시 구워집니다.
  • 재업로드: 이미 올린 아바타는 다시 올려야 이번 수정을 받습니다.
  • 룩이 바뀌는 항목: 아웃라인의 셰이딩 포함, 미러 안 깊이 효과, 어두운 씬의 명암.
  • 깊이가 없을 때 뎁스 림라이트를 프레넬 림으로 대체하던 기능이 없어졌습니다.
지금은 Advanced 메뉴 두 개가 보이지 않습니다

Migrate Project To Current Schema와 Heal Material Keywords (Project)는 현재 공개 빌드에 포함되지 않습니다(내부 도구 전용). 구버전 재질은 인스펙터 경고의 안내를 따르세요. MingToon 메뉴는 0.1.7에서 최상위 StudioRaming > MingToon으로 옮겨졌습니다. → 0.1.7 패치노트

새 기능​

  • 색조보정 범위 마스크 — 베이스맵 HSVG 보정을 마스크가 흰 곳에만 겁니다. → 문서
  • Mask Texture Color — 툰 스페큘러 색 방식에 추가됐습니다. 마스크의 RGB가 하이라이트 색이 됩니다.
  • 얼굴 그림자 방식 — 앞머리 그림자를 리얼 그림자로 받을지 뎁스 그림자로 그릴지 한 줄에서 고릅니다.
  • 노멀을 편집한 모델용으로 계산 — 아웃라인 UV8 베이크에서 외곽선 방향을 메시 면에서 다시 계산합니다.
  • 업로드 시 깊이 라이트 싣기 — VRChat 업로드본에만 라이트를 실어 카메라가 깊이를 그리게 합니다.
  • 림 라이트 마스크 사용 · 림 그림자 마스크 사용 — 마스크를 쓰지 않는 재질은 텍스처를 읽지 않습니다.
  • Diagnostic — 깊이 가용성에 추가됐습니다. 셰이더가 본 깊이 텍스처를 단색으로 알려 줍니다.
  • VRC 라이트 볼륨 (테스트용) — 볼륨을 쓰는 월드에서 간접광과 그림자 색조가 볼륨을 따릅니다.
  • StudioRaming > MingToon > Advanced > Heal Material Keywords (Project) 메뉴가 생겼습니다.
  • 저장된 키워드와 패스 상태를 인스펙터 값과 맞춥니다.
  • 노멀 소스가 UV8TS인데 메시에 UV8이 없으면 Manager 맨 위에 경고와 베이크 버튼이 뜹니다.
  • 일괄 편집 패널에 그림자 컬러맵 사용·컬러맵 적용량이 추가됐습니다.

바뀐 기본값과 룩 변화​

  • 뎁스 그림자 (이전 이름: 2D 그림자)와 뎁스 림라이트는 깊이가 없으면 조용히 내려갑니다.
  • 깊이 가용성의 Force On이 미러를 제외합니다. 미러 안에서는 어떤 값이든 깊이 모듈이 꺼집니다.
  • 아웃라인이 베이스 맵 색과 조명 응답만으로 그려집니다. 본체 셰이딩을 복제하지 않습니다.
  • 셰이딩 포함을 켜면 형태 그림자 색을 따르는 가벼운 명암 밴드만 적용됩니다.
  • 아웃라인의 픽셀 비용이 약 1/3로 줄었습니다.
  • Compile All Modules While Authoring이 기본 켜짐이 됐습니다. 일괄 편집 패널에서 끌 수 있습니다.
  • Prewarm Shader Variants 메뉴가 없어지고 Warm up shader variants만 남습니다.
  • 노멀을 편집한 모델용으로 계산은 기본 꺼짐이라 이미 구운 캐릭터의 선은 달라지지 않습니다.
  • 레이어 마스크가 하나로 합성되어 GPU가 읽는 텍스처 수가 줄어듭니다. 조절값은 그대로입니다.

수정된 문제​

  • 거울이나 포스트 없는 카메라에서 아바타가 새하얗게 빛나던 문제가 고쳐졌습니다.
  • 업로드 최적화가 꺼 둔 모듈을 강제로 켜던 것이 원인입니다.
  • VRChat 거울 안에서 뎁스 그림자와 뎁스 림라이트가 몸을 따라오지 않고 미끄러지던 문제.
  • 디렉셔널 라이트가 없는 월드와 Disable Pixel Lights 거울에서 명암이 창백해지던 문제.
  • lilToon 변환이 값만 옮기고 모듈은 꺼진 채로 내보내던 문제가 고쳐졌습니다.
  • 버텍스 컬러가 없는 메시에서 아웃라인이 대각선으로 밀려 나가던 문제가 고쳐졌습니다.
  • 탄젠트나 노멀이 없는 파츠 하나가 베이크를 한꺼번에 죽이던 문제가 고쳐졌습니다.
  • 같은 메시를 여러 렌더러가 공유할 때 베이크가 사본을 렌더러 수만큼 만들던 문제.
  • 변환이 사용자 모델의 UV8을 옵션과 무관하게 지우던 문제가 고쳐졌습니다.
  • Unified Shadow Color Map을 꺼도 광역 컴파일 모드에서는 켜져 있던 문제가 고쳐졌습니다.
  • 아바타 SDK가 없는 월드 프로젝트에서 CS0246 컴파일 에러로 프로젝트가 깨지던 문제.
  • Unity 2022에서 재질을 고르면 베이스가 사라지고 아웃라인만 남던 문제가 고쳐졌습니다.
  • 변환할 때 골라 둔 룩 프리셋 대신 목록 맨 위 프리셋이 적용되던 문제가 고쳐졌습니다.
  • 룩 프리셋이 변환으로 옮겨온 레이어를 끄거나 합성 모드를 전부 Add로 바꾸던 문제.
  • [MingToon] VRChat build hook compiled and registered. 확인 로그가 안 뜨던 문제.
  • 인스펙터 툴바·섹션 헤더의 글자 잘림과 폭 조절 시 헤더 깜빡임이 고쳐졌습니다.
  • 인스펙터 토글 7종에서 토글당 2~6초의 재컴파일이 사라졌습니다. 그림과 기본값은 그대로입니다.

알려진 제한​

  • 대체 모드를 Fresnel로 지정해 두었던 재질은 그 림을 잃습니다.
  • 첫 베이크는 캐시를 다시 만들기 때문에 한 번은 시간이 더 걸립니다.
  • 셰이더 컴파일은 패키지 설치 때 한 번에 끝납니다. 취소하면 다음 실행이 이어받습니다.
  • VRC 라이트 볼륨 (테스트용)은 Built-in 전용입니다.

설치·업데이트 안내 · 깊이 기반 효과 · 0.1.5 패치노트