0.1.3
클로즈 베타 · 2026년 8월 3일
한 줄 요약
얇은 부위가 빛을 머금는 투과광과 마스터 조정이 생겼습니다.
업데이트 전 확인
- 컴포넌트: MingToon 컴포넌트를 손으로 지우지 마세요. 캐시된 렌더러 목록이 함께 사라집니다.
- 얼굴 지정:
Auto가 이름 추측을 하지 않습니다. 원본 재질의 얼굴 플래그만 읽습니다. - Standard나 URP Lit에서 변환하면 모든 슬롯이
Regular로 남습니다. 직접Face로 지정하세요. - 룩이 바뀌는 항목:
얼굴 경계가 음수를 받지 않습니다. 기존 −0.3은 0으로 읽힙니다. - 얼굴에 그림자가 조금 더 집니다. 얼굴 재질에서 이 값을 다시 잡으세요.
- 통합 그림자에서 투영 그림자가 형태 그림자 위에서 더 진해지던 동작이 사라졌습니다.
- 매니저 단계 번호가 1 · 변환 · 2 · 설정 · 3 · 세부 설정 순서로 바뀌었습니다.
지금은
MingToon 컴포넌트의 자동 삭제는 보장되지 않습니다. 위 안내는 0.1.3 당시 기준입니다. → VRChat
새 기능
- SSSSS (실험적) (이전 이름: 깊이 투과광) — 머리끝이나 옷자락이 빛을 머금습니다.
- 광원 방향으로 깊이를 두 번 읽어 직접 잽니다. 전체 폭 과 무관하게 동작합니다. → 문서
- 마스터 조정 — 인스펙터 첫 번째 섹션입니다. 씬이 바뀔 때 한 번에 다시 맞춥니다.
빛을 더하는 것 전부·그림자 전부·최종 출력세 묶음에밝기 배수와틴트를 겁니다.- 화면 공간 그림자 겹침 심도 (이전 이름: 2D 그림자 겹침 심도) — 겹친 부분을 더 진하게 만듭니다.
- 0이면 완전히 한 색입니다. → 문서
- 림·추가광도 상한 적용 — 림 계열이 전부 더해진 뒤에 밝기 상한을 겁니다. 기본은 꺼짐입니다.
- 기존
최종 조명 최고 배율은 더해지기 전에 걸려서 림을 올리면 그대로 탔습니다. - Skin — 맨살 전용 룩 값을 받는 슬롯 역할입니다.
피부 렌더러 직접 지정으로 한 번에 지정합니다. - 업로드 준비 점검 — 계층과 Manifest를 훑어 업로드를 막는 문제를 진단 코드로 보고합니다.
- 상태 패널 — 재질 구성·셰이딩 상태·얼굴 슬롯 동기화·최적화 범위를 매니저 상단에 표시합니다.
- 얼굴 범위를 마스크 텍스처 없이 버텍스 페인트로 직접 칠합니다. 아웃라인 채널과 분리돼 있습니다.
- 섹션 단위로 프리셋을 저장하고 적용합니다. 텍스처 포함 여부를 고를 수 있습니다.
- WARUDO Runtime Root가 카메라 깊이와 머리 방향을 셰이더에 공급합니다.
지금은
별도 Runtime Root를 프리팹에 붙이지 않습니다. 위 안내는 0.1.3 당시 기준입니다. → 밍툰 매니저
바뀐 기본값과 룩 변화
- lilToon 외에 Standard, URP Lit 등에서도 변환할 수 있습니다.
- 이 경우 베이스 색·텍스처·노멀·이미션·오클루전과 렌더 상태만 옮겨집니다.
- 파티클/VFX, 굴절/보석, 퍼/쉘, 오디오 반응, 플립북은 옮길 수 없어 원본을 그대로 둡니다.
- 헐 노멀 소스 기본값이
UV8TS가 됐습니다. UV8을 굽기만 하면 됩니다. 캐릭터 루트가밍툰 매니저로,lilToon 빠른 변환이셰이더 변환으로 이름이 바뀌었습니다.- 프리셋은 수치와 색만 적용합니다. 텍스처·렌더 큐·RenderType 태그는 건드리지 않습니다.
- 얼굴 SDF Baker가 별도 에디터 패키지로 분리됐습니다. 없으면 해당 버튼이 열리지 않습니다.
- 노멀 강도에 음수를 넣을 수 있습니다. 요철이 반대로 뒤집힙니다.
SDF 얼굴 그림자 사용이 얼굴 SDF 섹션의 맨 위 마스터 토글이 됐습니다.- 노멀맵 타일링이 슬롯 바로 아래로 나왔습니다. 바깥의 마스크 타일링과 일부러 따로 둡니다.
얼굴 셰이딩은 이번 버전에서 적용되지 않습니다. 켜져 있던 재질도 꺼진 상태로 읽힙니다.
수정된 문제
- MingToon을 처음 넣으면 프로젝트의 모든 텍스처가 다시 임포트되던 문제가 고쳐졌습니다.
- 얼굴 SDF와 하프톤 패턴 텍스처가 VRChat 업로드를 막던 문제가 고쳐졌습니다.
- 얼굴 형태 그림자 경계에 선이 하나 더 그려지던 문제가 고쳐졌습니다.
- 얼굴로 지정한 영역에도 투영 그림자가 지던 문제가 고쳐졌습니다.
- 통합 그림자에서 캐스트와 뎁스 그림자 (이전 이름: 2D 그림자)가 한 색으로 모이지 않던 문제.
- 뎁스 림라이트 (이전 이름: 2D 뎁스 림)의 폴백 쪽에만 마스터가 걸리지 않던 문제.
- 씬 뷰가 몇 분씩 멈추던 문제가 고쳐졌습니다. 씬 뷰 이벤트마다 전체 오브젝트를 훑고 있었습니다.
- 구워서 만든 텍스처가 VRChat 업로드를 막던 문제가 고쳐졌습니다.
- 버텍스 페인트로 칠할 때마다 멈추던 문제가 고쳐졌습니다.
알려진 제한
- 범용 셰이더 변환은 대응하지 않는 값을 기본값으로 둡니다.
- 변환 짝 검사는 시간이 걸려 버튼을 눌렀을 때만 실행됩니다.
- 에디터 런타임 미리보기는 VRChat 업로드에 실리지 않습니다.
- UV7은 얼굴 노멀 베이크와 얼굴 SDF가 함께 쓰므로 둘 중 하나만 소유할 수 있습니다.