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トラブルシューティング

このページを読むと、MLC が表示した検証・インストールのメッセージをそのまま探して、何を直せばよいかが分かります。

まず確認すること​

  1. Console にコンパイルエラーが残っていないか見ます。
    • このようになれば正常です。 エラーがなければ、インスペクターの MLC カードがすべて表示されます。任意の連携アセンブリがコンパイルされない場合、MLC はそのツールをインストールされていないものとして扱います。
  2. コンポーネントが アバタールート に付いているか見ます。
    • このようになれば正常です。 VRC アバター descriptor が付いたまさにそのオブジェクトに Ming Light Controller コンポーネントが一緒にあります。MLC ウィンドウを開いていれば、アバタールート の行がそのオブジェクトを指します。
  3. 設定を検証(元のアバターは変更しない) を押します。
    • このようになれば正常です。 検証完了 が表示されます。別のメッセージが出た場合は、以下でその文を探してください。

アップロードが次のエラーで止まった場合は、検証より前の問題です。MLC は NDMF の build clone 段階でのみ構成されるので、プロジェクトに NDMF がインストールされていて、VRChat のビルド処理で動作しているかをまず確認してください。

Ming Light Controller was not prepared by the NDMF build-clone pass. Enable NDMF for VRC build processing.

メニューツリーの上に メニューツリーを編集できません: ... が出ている場合、ツリー自体がルールに違反した状態です。同じフォルダー内で順序が重なっている項目、名前が空の項目、フォルダー以外の項目の下に入った項目がよくある原因です。この状態では他の検証も通りません。

コンポーネントを追加できません​

GameObject > Studio Raming > Ming Light Controller > Add or Configure Component を押したのに、Console にこのエラーが残る場合です。

Select the avatar root, not a child mesh, before adding Ming Light Controller.

選択したものがアバタールートとして認められませんでした。次のいずれかに該当する必要があります。

  • VRC アバター descriptor を持つオブジェクト
  • Animator が付いたオブジェクト
  • MingToon Manager が付いたオブジェクト
  • 子にレンダラーを持つ階層の最上位オブジェクト

Project ウィンドウのプレハブアセットを選択した状態では追加できません。シーンに置いたインスタンスを選んでください。Play Mode 中もこのメニュー項目は動作しません。

マテリアルのプロパティを右クリックして登録するときに出るメッセージも同じ系統です。

メッセージ対処
先にアバターへ Ming Light Controller コンポーネントを追加するか、対象アバタールートを選んでからプロパティを登録してください。アバタールートにコンポーネントを先に付けます
複数のアバターに Ming Light Controller があります。この操作を受けるアバタールートを選び、もう一度試してください。どのアバターに入れるかルートを自分で選択します
安定した asset ID を持つプロジェクトマテリアルが選択されていません。プロジェクトにアセットとして保存されたマテリアルを選択します
このプロパティはすでに「...」へ登録されています。同じ範囲・同じプロパティがすでに登録されています。そのグループを編集してください

対象バインディングがないと出ます​

検証がこのような文で失敗する場合です。

Target is missing runtime bindings for: ...

オンにした機能が動かすべき対象を、このアバターで見つけられなかったという意味です。後ろに並んでいるものが見つからなかった機能です。

確認の順序は次のとおりです。

  1. アバターに MingToon マテリアルが実際に載っているか見ます。
    • このようになれば正常です。 レンダラーのマテリアルスロットが MingToon シェーダーを使っています。
  2. 並んでいる機能が使うプロパティがそのマテリアルにあるか見ます。対応表は 機能と MingToon プロパティ にあります。
    • このようになれば正常です。 マテリアルインスペクターでその値を編集できます。
  3. 対象がない機能は メニュー構成 カードでチェックを外します。
    • このようになれば正常です。 もう一度検証すると、その機能が一覧から消えます。

フォトルックビットを固定したらインストールが拒否されます​

フォトルックビットを固定値でロックした構成が、インストール段階で対象バインディングなしのエラーとして拒否される問題がありましたが、修正済みです。 同じ症状が残っている場合は MLC を最新バージョンに上げてください。

両方のプロファイルが予算を超えます​

両方のプロファイルが同期予算を超えています。機能を無効にするか、Synced を OFF にしてローカル専用にしてください。

Smooth でも Compact でも収まらない状態です。減らす方法は 2 つです。

  • メニュー構成 カードで使わない機能やフォルダーのチェックを外します。フォルダーをオフにすると中のすべてが一緒に外れます。
  • 他の人と共有する必要がない機能は 選択項目の設定 で 同期 をオフにします。自分の画面だけで変わる代わりに、同期ビットを使いません。

高度なカタログ をオンにしている場合は、まずそこから確認してください。

Smooth だけが予算を超えます​

Smooth が予算を超えています。Compact を使うか有効な機能を減らしてください。

Compact に変えれば収まります。プロファイル を Compact にするか 自動 にしておけば大丈夫です。自動は Smooth を先に試してから Compact へ下ります。

Compact で同期できない項目があります​

この float は compact bin が 2 未満のため Compact では同期できません。インストール時にローカル専用になります。

Compact は値を段階に分けて送ります。段階が 2 個未満だと送るものがなく、その項目だけが自分の画面専用になります。エラーではなく案内で、インストールはそのまま進みます。

その値を他の人にも見せる必要がある場合は Smooth プロファイルを使ってください。

VRCFury provider がないと出ます​

VRCFury provider がインストールされていません。VRCFury をインストールするか別の build backend を選択してください。

VRCFury を 明示的に 選んだのに、その provider が見つからなかった場合です。このとき MLC は他の方式へ移らず失敗し、設定を検証(元のアバターは変更しない) ボタンも一緒に無効になります。

  • VRCFury をインストールします。対応バージョンは 1.1426.0 以上です。
  • または 高度なオプション の 接続方式 を別のものに変えます。

VRCFury をインストールしたのに同じメッセージが出る場合は、Console で VRCFury 側のコンパイルエラーを確認してください。そのアセンブリがコンパイルされないと provider が登録されません。

Direct Descriptor が統合を拒否します​

Direct Descriptor は FX コントローラー · Expressions メニュー · Expression Parameters のどれか 1 つでもすでに使っているアバターには統合しません。 接続に失敗した場合は、複製を以前の状態へ戻します。

そうしたアバターには Modular Avatar か VRCFury を使ってください。

VRCSDK が見つかりません​

VRCSDK Avatars が見つかりません。コア compile plan は引き続き検証できます。

構成と予算の計算は続けられますが、アップロードはできません。VRChat Avatars SDK 3.x をプロジェクトに入れてください。

以前のバージョンが残した生成物​

以前の MLC は、元のアバターに生成フォルダーと MLC 所有の子オブジェクトを残すことがありました。現在のバージョンはそれらに触れず、無視します。

コンポーネントインスペクターには 以前の生成物を整理 ボタンが常にあります。接続ウィンドウのほうは、所有情報が確認できたときだけ案内と一緒に 以前の所有生成物を整理 ボタンを表示します。

どちらのボタンも所有が証明されたパスとコンポーネントだけを削除し、元の FX · メニュー · パラメーター · マテリアルは保持します。整理する対象がない場合は MLC ownership manifest が見つかりません。 が出て、何も削除しません。

生成アセットの削除は Undo で戻せません

整理ダイアログがこの点を明記します。実行前にプロジェクトのバックアップやバージョン管理の状態を確認してください。

整理が途中で止まると、次のいずれかのメッセージが出ます。

メッセージ対処
以前の MLC ホストを削除できないため生成アセットの整理を中止しました: ...後ろに付いた理由を先に解決します
MLC Modular Avatar ホストが所有メニューまたは FX アセットをまだ参照しているため生成フォルダーの整理を中止しました。先にホストを削除してください。残っているホストを先に削除します
MLC 生成アセットの整理結果を取得できませんでした。もう一度試し、繰り返す場合はお問い合わせください
MLC ownership manifest が見つかりません。整理する所有生成物がありません。残っているものは MLC が作ったものではありません

メニューがアバターに表示されません​

検証は通ったのに、ゲーム内やプレビューにメニューがない場合は、順番に確認してください。

  1. 高度なオプション の 接続方式 が Standalone になっていないか見ます。
    • このようになれば正常です。 Standalone 以外でなければアバターにコントロールが付きません。Standalone は設計上、何も付けません。
  2. ビルド clone 準備を許可 がオンになっているか見ます。
    • このようになれば正常です。 オフだと複製からコンポーネントだけが取り除かれ、メニューが作られません。
  3. Play Mode プレビューで確認している場合は、Play Mode プレビュー がオンか、コンポーネント自体が有効かを見ます。
    • このようになれば正常です。 両方がオンでないと Play Mode の複製にコントロールができません。
  4. 予算・検証 カードの 有効な機能 が 0 でないか見ます。
    • このようになれば正常です。 機能が 1 つもオンになっていないと、ビルドは成功しますが作るメニューがありません。
  5. メニュー構成 カードのルートが 8 枠を超えていないか見ます。
    • このようになれば正常です。 ルート(n / 8) の前の数字が 8 以下です。あふれた項目はアバターで見えません。

それでも解決しない場合​

Console のエラー全文と 予算・検証 カードの内容を一緒に送ってください。

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