インストール
このドキュメントを読むと、必要なパッケージがそろったプロジェクトに MLC をインポートし、2 つのメニュー項目が開くかどうかでインストールを確認できます。
1. 要件
MLC で実際に VRChat ビルドを行うには、次のすべてが必要です。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| VRChat | VRChat Avatars SDK 3.x |
| ビルドパイプライン | NDMF 1.x — 使い捨てビルドクローンの生成と生成アセットの所有を担当します |
| マテリアル | 対象アバターに MingToon マテリアル |
| 接続方式 | Modular Avatar・VRCFury・空の VRC アバターディスクリプター(Direct)のいずれか 1 つ |
MLC のランタイムコンポーネントと中核のオーサリング UI は、VRCSDK・NDMF・Modular Avatar・VRCFury を直接参照しないアセンブリに入っています。各連携アセンブリは、該当パッケージがプロジェクトにあるときだけコンパイルされます。
Modular Avatar と VRCFury は任意であり、MLC がどちらかを黙ってインストールすることはありません。必要な方を自分でプロジェクトに入れてください。
2. 接続方式のバックエンドを 1 つ選びます
接続方式 を 自動 のままにすると、次の順で利用できる最初のバックエンドが選ばれます。
- Modular Avatar
- VRCFury
- Direct Descriptor
- Standalone
| バックエンド | 成立条件 |
|---|---|
| Modular Avatar | プロジェクトに Modular Avatar があるとき。ビルドクローンに一時的な子ホストを作ります |
| VRCFury | 1.1426.0 以降。 明示的に VRCFury を選んだのに連携がない場合は、別のバックエンドに切り替えず失敗します |
| Direct Descriptor | クローンのディスクリプターにメニュー・パラメーター・FX を直接書き込みます。すでに FX コントローラー・Expressions メニュー・Expression Parameters アセットを使っているアバターにはマージしません |
| Standalone | アバターには何も付けません。それ自体ではゲーム内のコントロールは生まれません |
すでに FX・メニュー・パラメーターを使っているアバターでは、Modular Avatar か VRCFury を使ってください。
3. インポート
- 要件を満たす VRChat プロジェクトを開きます。
- VRChat Avatars SDK と NDMF を先にプロジェクトへ入れます。この 2 つが先にないと、MLC の VRC・NDMF 連携アセンブリがコンパイルされません。
- Modular Avatar か VRCFury のうち、使う方を入れます。Direct Descriptor だけを使う予定ならスキップします。
- MLC の配布パッケージをプロジェクトにインポートします。
- Unity のコンパイルが終わるまで待ちます。
- Console を開いてエラーが 0 件であることを確認します。
このようになれば正常です。 Project ウィンドウに Assets/StudioRaming/MingLightController/ が生成され、Console に赤いエラーがありません。
4. インストールの確認
- メニューから
StudioRaming > Ming Light Controller > Openを実行します。 - ウィンドウ右上に
言語ドロップダウン、その下にアバタールートの欄が見えるか確認します。 - ウィンドウを閉じ、
StudioRaming > Ming Light Controller > Avatar Attachmentも開くか確認します。
このようになれば正常です。 2 つのメニュー項目がどちらも存在し、最初のウィンドウの上部に次の案内文が表示されます。
このウィンドウは MLC の構成と予算を事前検証します。元のアバターには Expression Parameters、メニュー、FX Animator、クリップ、接続ホストを作成しません。実際の構成は Play Mode またはアップロード build clone にだけ適用されます。
続いて、アバターに設定コンポーネントを付けます。
- Hierarchy で アバタールートを選択します。
GameObject > Studio Raming > Ming Light Controller > Add or Configure Componentを実行します。Add Component ボタンからStudio Raming > Ming Light Controllerを選んでも同じです。
このようになれば正常です。 アバタールートにコンポーネントが 1 つ付き、インスペクター最上部に次の案内文と クイックスタート カードが表示されます。
このコンポーネントはこのアバター専用の設定だけを保持します。元の FX・メニュー・パラメーター・マテリアルは変更せず、実際の MLC 構成は Play Mode またはアップロード build clone にだけ作成します。
5. 言語の切り替え
- コンポーネントインスペクターまたは MLC ウィンドウ右上の
言語ドロップダウンを開きます。 한국어・English・日本語のいずれかを選びます。
このようになれば正常です。 インスペクターとウィンドウの文言がすぐにその言語へ切り替わります。
この設定は Studio Raming のエディターツールが共有する値なので、1 か所で変えると他のツールも同じ言語になります。既定のメニュー項目名もこの設定に従って表示され、自分で変更した名前はそのまま残ります。
6. MingToon 側の準備
MingToon 本体はアバターに Expressions メニュー・パラメーター・FX レイヤーを作りません。アバターごとのメニュー構成は MLC が担当します。
マテリアルインスペクターで 2 点を確認してください。
VRCランタイム操作を使うをオンのままにします。オンにしておくと、VRC Quality Tierとバーチャルライト・マスター調整・フォトルックのプロパティがベイクで定数化されません。- シャドウ投影をメニューでオン/オフしたい場合は、
FXメニューでシャドウ投影を切り替えもオンにします。
このようになれば正常です。 2 つのトグルをオンにしたマテリアルは、MLC が作ったメニューから該当の値を動かせます。両方オフにすると値は再び定数化されて最も軽い状態になりますが、ゲーム内から操作できません。
7. インストールできないとき
| 症状 | 原因と対処 |
|---|---|
| ウィンドウに「VRCSDK Avatars が見つかりません。コア compile plan は引き続き検証できます。」と出る | VRChat Avatars SDK がプロジェクトにありません。SDK を入れれば消えます。この状態でも構成の検証自体は可能です |
GameObject > Studio Raming > Ming Light Controller > Add or Configure Component がグレーアウト | Play Mode 中か、アバタールートではない子オブジェクトを選んでいるか、Project ウィンドウのプレハブアセットを選んでいます。シーン内のアバタールートを選択してください |
| 「VRCFury provider がインストールされていません。VRCFury をインストールするか別の build backend を選択してください。」 | 接続方式 を VRCFury に明示したのに連携アセンブリがありません。VRCFury 1.1426.0 以降を入れるか、別のバックエンドを選んでください |
| Direct Descriptor でビルドが失敗する | そのアバターはすでに FX コントローラー・Expressions メニュー・Expression Parameters を使っています。Modular Avatar か VRCFury に変更してください |
| Console にコンパイルエラーが残っている | 連携アセンブリがコンパイルされないと、そのバックエンドは存在しない扱いになります。まずエラーを 0 にしてください |
次に
開始プリセット で 5 つの開始値から 1 つを選び、プロファイルとパラメーター予算 で予算を確認してください。