最初のメニューを作る
このドキュメントを読むと、アバタールートにコンポーネントを付けてプリセットを適用し、ビルドクローンにメニューができるところまで確認できるようになります。
はじめる前に
インストールを終えた状態が前提です。つまり VRChat Avatars SDK 3.x と NDMF 1.x がプロジェクトにあり、対象アバターに MingToon マテリアルが入っていて、Console にコンパイルエラーが無い状態です。
このドキュメントの作業は シーンに置かれているアバターで行います。Project ウィンドウのプレハブアセットを選択した状態では、コンポーネント追加メニューが開きません。
以下の 7 ステップで元のアバターに実際に追加されるのは 設定コンポーネント 1 つだけです。メニュー・Expression Parameters・アニメーションクリップ・FX コントローラーは、Play Mode とアップロードビルドが作る使い捨てのクローンでのみ生成されます。
1. アバタールートにコンポーネントを追加
- Hierarchy で アバタールートを選択します。
GameObject > Studio Raming > Ming Light Controller > Add or Configure Componentを実行します。
Add Component ボタンから Studio Raming > Ming Light Controller を選んでも結果は同じです。1 つのオブジェクトにコンポーネントは 1 つだけ付きます。
このようになれば正常です。 アバタールートにコンポーネントが 1 つ付き、インスペクター最上部に製品名と 言語 ドロップダウン、その下に次の案内文が表示されます。
このコンポーネントはこのアバター専用の設定だけを保持します。元の FX・メニュー・パラメーター・マテリアルは変更せず、実際の MLC 構成は Play Mode またはアップロード build clone にだけ作成します。
メニュー項目がグレーアウトしている場合は、以下のいずれかです。
| 状態 | 対処 |
|---|---|
| Play Mode に入っている | Play Mode を抜けてから再度実行します |
| アバタールートではなく子オブジェクトを選択している | ルートを選択します |
| Project ウィンドウのプレハブアセットを選択している | シーンに置かれたアバターを選択します |
2. 開始プリセットを適用
インスペクター最上部の クイックスタート カードが、作業順序をそのまま案内します。
- 開始プリセットを選びます。2. メニューツリーで公開する機能を有効にします。3. 予算と検証状態を確認します。4. 必要な場合だけ選択項目を一つ調整します。
クイックスタートカードの開始プリセットドロップダウンから 1 つ選びます。はじめてならおすすめのままにしてください。- すぐ下の
プロファイルは自動のままにします。 適用ボタンを押します。- 「現在の機能設定を選択したプリセットで上書きしますか? Undo で戻せます。」のダイアログで
適用を押します。
このようになれば正常です。 メニューツリーがそのプリセットの構成で描き直され、予算・検証 カードの数値が新しい構成基準で更新されます。誤って押した場合は Ctrl+Z で戻せます。
いま付けたコンポーネントはすでに おすすめ と同じ状態なので、おすすめ を使う予定ならこのステップは飛ばして構いません。5 つのプリセットがそれぞれ何をオン・オフするかは 開始プリセットにあります。
3. メニュー構成を確認
メニュー構成 カードで、最終メニューに入る項目を確認します。
- カード上部の
ルートの行に、現在の最上位項目数が表示されます。おすすめの状態ではルート(7 / 8)です。 - 各行のチェックボックスで、その項目を最終メニューとパラメーターコストから外すかどうかを決めます。フォルダーのチェックを外すと、その中の項目もすべて一緒に外れます。
- 左側の
≡ハンドルをドラッグすると、順序を変えたり別のフォルダーへ移したりできます。 - 項目を増やすには
+ 項目ボタンを押し、フォルダー・機能・マテリアルグループ・コマンドから選びます。
このようになれば正常です。 チェックを外した項目が一覧から消えることはありませんが、ステップ 4 の 有効な機能 の数値と 同期ビット の値がその分下がります。
ルート(7 / 8) の 8 は、VRChat Expressions Menu 1 ページ分のスロット数です。最上位の項目が 8 個を超えないようフォルダーでまとめてください。
4. 予算・検証カードを確認
予算・検証 カードには 4 行が表示されます。
| 行 | 読み方 |
|---|---|
同期ビット | 現在の構成を Smooth で作るときと Compact で作るときの同期ビット、そして括弧内の予算 |
アバター合計 | MLC ではない既存パラメーターが使っているビット・項目数と、設定した目標値 |
現在の選択 | 実際に選択されたプロファイルとそのコスト |
有効な機能 | 有効な機能数 / カタログ全体の機能数 |
このようになれば正常です。 現在の選択 にプロファイル名とコストが表示されます。
現在の選択 が「超過 / 生成不可」になったり赤いエラーボックスが出たりしたら、予算を超えています。そのときはメニュー構成で機能を外すか、選択項目の設定 で一部の機能の 同期 をオフにしてローカル専用にしてください。2 つのプロファイルがどちらも予算を超えると、次の案内が出ます。
両方のプロファイルが同期予算を超えています。機能を無効にするか、Synced を OFF にしてローカル専用にしてください。
既定カタログをすべてオンにした基準で、Smooth は同期 84 ビットにパラメーター項目 22 個、Compact は同期 41 ビットにパラメーター項目 51 個を使います。機能をオフにすればその分減ります。詳しくは プロファイルとパラメーター予算にあります。
5. 設定を検証
予算・検証カード内側のボックスにある設定を検証(元のアバターは変更しない)ボタンを押します。- 結果のダイアログを読み、
確認を押します。
このようになれば正常です。 ダイアログに検証結果のメッセージが出て、アバターには何の変化もありません。このボタンは名前のとおり 検証だけを行います。
ここでは設定と予算だけを検証します。元のアバターには生成アセット、Modular Avatar ホスト、descriptor の変更を残さず、Play Mode プレビューとアップロード時だけ一時 clone に構成します。
接続方式 を VRCFury に明示しているのに連携がインストールされていない場合、このボタンは無効になり、次の警告が一緒に表示されます。
VRCFury provider がインストールされていません。VRCFury をインストールするか別の build backend を選択してください。
同じボックスの一番下の Play Mode プレビュー の行に、現在の値が 有効 または オフ で表示されます。この行は読み取り専用で、値そのものは 高度なオプション で変更します。
6. Play Mode プレビュー
高度なオプションを開いてPlay Mode プレビューがオンになっているか確認します。既定はオンです。- Play ボタンを押して Play Mode に入ります。
- NDMF パイプラインを通るプレビューツールでアバターメニューを開きます。
このようになれば正常です。 メニューにステップ 3 で確認した項目がそのまま表示され、Play Mode を抜けるとアバターは元の状態に戻ります。
Play Mode プレビュー をオフにすると、Play Mode のクローンに MLC コントロールが作られません。プレビューだけをオフにするもので、アップロードビルドには影響しません。
7. アップロード
高度なオプションのビルド clone 準備を許可がオンになっているか確認します。既定はオンです。- VRChat SDK ウィンドウでいつもどおりアバターをビルド・アップロードします。
このようになれば正常です。 アップロードが成功し、インゲームの Expressions メニューに MLC の項目が表示されます。プロジェクトの元のアバターと、その FX・メニュー・パラメーターアセットは、アップロードの前後で同一です。
ビルド clone 準備を許可 をオフにすると、クローンから設定コンポーネントだけが取り除かれ、メニューは付きません。MLC の機能をすべてオフにした状態でビルドすると、ランタイム構成を作ることも付けることもないまま、ビルドはそのまま成功します。
MLC には、プロジェクトにファイルを残す予備の経路がありません。NDMF のアセット保存パス無しで呼ばれた場合は、フォルダーを作る代わりに診断メッセージを出して失敗します。
次のステップ
| ドキュメント | いつ読むか |
|---|---|
| コンポーネントインスペクター | カードごとの項目がそれぞれ何を変えるのか確認するとき |
| 開始プリセット | 別の出発点に変えてみるとき |
| プロファイルとパラメーター予算 | 同期ビットやパラメーター項目が足りないとき |