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最初のメニューを作る

このドキュメントを読むと、アバタールートにコンポーネントを付けてプリセットを適用し、ビルドクローンにメニューができるところまで確認できるようになります。

はじめる前に​

インストールを終えた状態が前提です。つまり VRChat Avatars SDK 3.x と NDMF 1.x がプロジェクトにあり、対象アバターに MingToon マテリアルが入っていて、Console にコンパイルエラーが無い状態です。

このドキュメントの作業は シーンに置かれているアバターで行います。Project ウィンドウのプレハブアセットを選択した状態では、コンポーネント追加メニューが開きません。

この手順は元のアバターを変更しません

以下の 7 ステップで元のアバターに実際に追加されるのは 設定コンポーネント 1 つだけです。メニュー・Expression Parameters・アニメーションクリップ・FX コントローラーは、Play Mode とアップロードビルドが作る使い捨てのクローンでのみ生成されます。

1. アバタールートにコンポーネントを追加​

  1. Hierarchy で アバタールートを選択します。
  2. GameObject > Studio Raming > Ming Light Controller > Add or Configure Component を実行します。

Add Component ボタンから Studio Raming > Ming Light Controller を選んでも結果は同じです。1 つのオブジェクトにコンポーネントは 1 つだけ付きます。

このようになれば正常です。 アバタールートにコンポーネントが 1 つ付き、インスペクター最上部に製品名と 言語 ドロップダウン、その下に次の案内文が表示されます。

このコンポーネントはこのアバター専用の設定だけを保持します。元の FX・メニュー・パラメーター・マテリアルは変更せず、実際の MLC 構成は Play Mode またはアップロード build clone にだけ作成します。

メニュー項目がグレーアウトしている場合は、以下のいずれかです。

状態対処
Play Mode に入っているPlay Mode を抜けてから再度実行します
アバタールートではなく子オブジェクトを選択しているルートを選択します
Project ウィンドウのプレハブアセットを選択しているシーンに置かれたアバターを選択します

2. 開始プリセットを適用​

インスペクター最上部の クイックスタート カードが、作業順序をそのまま案内します。

  1. 開始プリセットを選びます。2. メニューツリーで公開する機能を有効にします。3. 予算と検証状態を確認します。4. 必要な場合だけ選択項目を一つ調整します。
  1. クイックスタート カードの 開始プリセット ドロップダウンから 1 つ選びます。はじめてなら おすすめ のままにしてください。
  2. すぐ下の プロファイル は 自動 のままにします。
  3. 適用 ボタンを押します。
  4. 「現在の機能設定を選択したプリセットで上書きしますか? Undo で戻せます。」のダイアログで 適用 を押します。

このようになれば正常です。 メニューツリーがそのプリセットの構成で描き直され、予算・検証 カードの数値が新しい構成基準で更新されます。誤って押した場合は Ctrl+Z で戻せます。

いま付けたコンポーネントはすでに おすすめ と同じ状態なので、おすすめ を使う予定ならこのステップは飛ばして構いません。5 つのプリセットがそれぞれ何をオン・オフするかは 開始プリセットにあります。

3. メニュー構成を確認​

メニュー構成 カードで、最終メニューに入る項目を確認します。

  1. カード上部の ルート の行に、現在の最上位項目数が表示されます。おすすめ の状態では ルート(7 / 8) です。
  2. 各行のチェックボックスで、その項目を最終メニューとパラメーターコストから外すかどうかを決めます。フォルダーのチェックを外すと、その中の項目もすべて一緒に外れます。
  3. 左側の ≡ ハンドルをドラッグすると、順序を変えたり別のフォルダーへ移したりできます。
  4. 項目を増やすには + 項目 ボタンを押し、フォルダー・機能・マテリアルグループ・コマンド から選びます。

このようになれば正常です。 チェックを外した項目が一覧から消えることはありませんが、ステップ 4 の 有効な機能 の数値と 同期ビット の値がその分下がります。

ルートは 1 ページに 8 枠です

ルート(7 / 8) の 8 は、VRChat Expressions Menu 1 ページ分のスロット数です。最上位の項目が 8 個を超えないようフォルダーでまとめてください。

4. 予算・検証カードを確認​

予算・検証 カードには 4 行が表示されます。

行読み方
同期ビット現在の構成を Smooth で作るときと Compact で作るときの同期ビット、そして括弧内の予算
アバター合計MLC ではない既存パラメーターが使っているビット・項目数と、設定した目標値
現在の選択実際に選択されたプロファイルとそのコスト
有効な機能有効な機能数 / カタログ全体の機能数

このようになれば正常です。 現在の選択 にプロファイル名とコストが表示されます。

現在の選択 が「超過 / 生成不可」になったり赤いエラーボックスが出たりしたら、予算を超えています。そのときはメニュー構成で機能を外すか、選択項目の設定 で一部の機能の 同期 をオフにしてローカル専用にしてください。2 つのプロファイルがどちらも予算を超えると、次の案内が出ます。

両方のプロファイルが同期予算を超えています。機能を無効にするか、Synced を OFF にしてローカル専用にしてください。

既定カタログをすべてオンにした基準で、Smooth は同期 84 ビットにパラメーター項目 22 個、Compact は同期 41 ビットにパラメーター項目 51 個を使います。機能をオフにすればその分減ります。詳しくは プロファイルとパラメーター予算にあります。

5. 設定を検証​

  1. 予算・検証 カード内側のボックスにある 設定を検証(元のアバターは変更しない) ボタンを押します。
  2. 結果のダイアログを読み、確認 を押します。

このようになれば正常です。 ダイアログに検証結果のメッセージが出て、アバターには何の変化もありません。このボタンは名前のとおり 検証だけを行います。

ここでは設定と予算だけを検証します。元のアバターには生成アセット、Modular Avatar ホスト、descriptor の変更を残さず、Play Mode プレビューとアップロード時だけ一時 clone に構成します。

接続方式 を VRCFury に明示しているのに連携がインストールされていない場合、このボタンは無効になり、次の警告が一緒に表示されます。

VRCFury provider がインストールされていません。VRCFury をインストールするか別の build backend を選択してください。

同じボックスの一番下の Play Mode プレビュー の行に、現在の値が 有効 または オフ で表示されます。この行は読み取り専用で、値そのものは 高度なオプション で変更します。

6. Play Mode プレビュー​

  1. 高度なオプション を開いて Play Mode プレビュー がオンになっているか確認します。既定はオンです。
  2. Play ボタンを押して Play Mode に入ります。
  3. NDMF パイプラインを通るプレビューツールでアバターメニューを開きます。

このようになれば正常です。 メニューにステップ 3 で確認した項目がそのまま表示され、Play Mode を抜けるとアバターは元の状態に戻ります。

Play Mode プレビュー をオフにすると、Play Mode のクローンに MLC コントロールが作られません。プレビューだけをオフにするもので、アップロードビルドには影響しません。

7. アップロード​

  1. 高度なオプション の ビルド clone 準備を許可 がオンになっているか確認します。既定はオンです。
  2. VRChat SDK ウィンドウでいつもどおりアバターをビルド・アップロードします。

このようになれば正常です。 アップロードが成功し、インゲームの Expressions メニューに MLC の項目が表示されます。プロジェクトの元のアバターと、その FX・メニュー・パラメーターアセットは、アップロードの前後で同一です。

ビルド clone 準備を許可 をオフにすると、クローンから設定コンポーネントだけが取り除かれ、メニューは付きません。MLC の機能をすべてオフにした状態でビルドすると、ランタイム構成を作ることも付けることもないまま、ビルドはそのまま成功します。

生成フォルダーは残りません

MLC には、プロジェクトにファイルを残す予備の経路がありません。NDMF のアセット保存パス無しで呼ばれた場合は、フォルダーを作る代わりに診断メッセージを出して失敗します。

次のステップ​

ドキュメントいつ読むか
コンポーネントインスペクターカードごとの項目がそれぞれ何を変えるのか確認するとき
開始プリセット別の出発点に変えてみるとき
プロファイルとパラメーター予算同期ビットやパラメーター項目が足りないとき