설치
이 문서를 읽으면 필요한 패키지를 갖춘 프로젝트에 MLC를 임포트하고, 메뉴 두 항목이 뜨는지로 설치를 확인할 수 있습니다.
1. 요구 사항
MLC로 실제 VRChat 빌드를 하려면 다음이 모두 있어야 합니다.
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| VRChat | VRChat Avatars SDK 3.x |
| 빌드 파이프라인 | NDMF 1.x — 일회용 빌드 클론 생성과 생성 에셋 소유를 담당합니다 |
| 재질 | 대상 아바타에 MingToon 재질 |
| 연결 방식 | Modular Avatar · VRCFury · 빈 VRC 아바타 디스크립터(Direct) 중 하나 |
MLC의 런타임 컴포넌트와 핵심 오소링 UI는 VRCSDK·NDMF·Modular Avatar·VRCFury를 직접 참조하지 않는 어셈블리에 들어 있습니다. 각 연동 어셈블리는 해당 패키지가 프로젝트에 있을 때만 컴파일됩니다.
Modular Avatar와 VRCFury는 선택 사항이고, MLC가 둘 중 어느 것도 조용히 설치하지 않습니다. 필요한 쪽을 직접 프로젝트에 넣으세요.
2. 연결 방식 백엔드 하나를 고릅니다
연결 방식을 자동으로 두면 아래 순서로 사용 가능한 첫 번째 백엔드가 선택됩니다.
- Modular Avatar
- VRCFury
- Direct Descriptor
- Standalone
| 백엔드 | 성립 조건 |
|---|---|
| Modular Avatar | 프로젝트에 Modular Avatar가 있을 때. 빌드 클론에 임시 자식 host를 만듭니다 |
| VRCFury | 1.1426.0 이상. 명시적으로 VRCFury를 골랐는데 연동이 없으면 다른 백엔드로 넘어가지 않고 실패합니다 |
| Direct Descriptor | 클론 디스크립터에 메뉴·파라미터·FX를 직접 넣습니다. 이미 FX 컨트롤러·Expressions 메뉴·Expression Parameters 에셋을 쓰는 아바타에는 병합하지 않습니다 |
| Standalone | 아바타에 아무것도 붙이지 않습니다. 그 자체로는 인게임 컨트롤이 생기지 않습니다 |
이미 FX·메뉴·파라미터를 쓰는 아바타라면 Modular Avatar 또는 VRCFury를 쓰세요.
3. 임포트
- 요구 사항에 맞는 VRChat 프로젝트를 엽니다.
- VRChat Avatars SDK와 NDMF를 먼저 프로젝트에 넣습니다. 이 둘이 먼저 있어야 MLC의 VRC·NDMF 연동 어셈블리가 컴파일됩니다.
- Modular Avatar 또는 VRCFury 중 쓸 쪽을 넣습니다. Direct Descriptor만 쓸 계획이면 건너뜁니다.
- MLC 배포 패키지를 프로젝트에 임포트합니다.
- Unity가 컴파일을 마칠 때까지 기다립니다.
- Console을 열어 오류가 0건인지 확인합니다.
이렇게 되면 정상입니다. Project 창에 Assets/StudioRaming/MingLightController/가 생기고, Console에 빨간 오류가 없습니다.
4. 설치 확인
- 메뉴에서
StudioRaming > Ming Light Controller > Open을 실행합니다. - 창 오른쪽 위에
언어드롭다운이, 그 아래에아바타 루트칸이 보이는지 봅니다. - 창을 닫고
StudioRaming > Ming Light Controller > Avatar Attachment도 열리는지 확인합니다.
이렇게 되면 정상입니다. 두 메뉴 항목이 모두 존재하고, 첫 창 위쪽에 다음 안내문이 떠 있습니다.
이 창은 MLC 구성과 예산을 미리 검증합니다. 원본 아바타에는 Expression Parameters, Menu, FX Animator, Clip이나 연결 host를 생성하지 않습니다. 실제 구성은 Play Mode 또는 업로드 build clone에서만 적용됩니다.
이어서 아바타에 설정 컴포넌트를 붙입니다.
- Hierarchy에서 아바타 루트를 선택합니다.
GameObject > Studio Raming > Ming Light Controller > Add or Configure Component를 실행합니다. Add Component 버튼에서Studio Raming > Ming Light Controller를 골라도 같습니다.
이렇게 되면 정상입니다. 아바타 루트에 컴포넌트가 하나 붙고, 인스펙터 맨 위에 다음 안내문과 빠른 시작 카드가 보입니다.
이 컴포넌트는 이 아바타 전용 설정만 담습니다. 원본 FX·메뉴·파라미터·머티리얼은 건드리지 않으며, 실제 MLC 구성은 Play Mode 또는 업로드 build clone에서만 만들어집니다.
5. 언어 바꾸기
- 컴포넌트 인스펙터 또는 MLC 창의 오른쪽 위
언어드롭다운을 엽니다. 한국어·English·日本語중 하나를 고릅니다.
이렇게 되면 정상입니다. 인스펙터와 창의 문구가 즉시 그 언어로 바뀝니다.
이 설정은 Studio Raming 에디터 도구가 함께 쓰는 값이라, 한 곳에서 바꾸면 다른 도구도 같은 언어를 씁니다. 기본 메뉴 항목 이름도 이 설정을 따라 표시되며, 직접 바꾼 이름은 그대로 남습니다.
6. MingToon 쪽 준비
MingToon 본체는 아바타에 Expressions 메뉴·파라미터·FX 레이어를 만들지 않습니다. 아바타별 메뉴 구성은 MLC가 담당합니다.
재질 인스펙터에서 두 가지를 확인하세요.
VRC 런타임 제어 사용을 켜 둡니다. 켜 두면VRC Quality Tier와 가상 라이트·마스터 조정·포토 룩 프로퍼티가 베이크에서 상수로 접히지 않습니다.- 그림자 투영을 메뉴로 켜고 끄려면
FX 메뉴로 그림자 투영 전환도 켜 둡니다.
이렇게 되면 정상입니다. 두 토글을 켠 재질은 MLC가 만든 메뉴에서 해당 값을 움직일 수 있습니다. 둘 다 꺼 두면 값이 다시 상수로 접혀 가장 가벼운 상태가 되지만, 인게임에서 조작할 수 없습니다.
7. 설치가 안 될 때
| 증상 | 원인과 조치 |
|---|---|
| 창에 「VRCSDK Avatars를 찾지 못했습니다. 코어 compile plan은 계속 검증할 수 있습니다.」 | VRChat Avatars SDK가 프로젝트에 없습니다. SDK를 넣으면 사라집니다. 이 상태에서도 구성 검증 자체는 됩니다 |
GameObject > Studio Raming > Ming Light Controller > Add or Configure Component가 회색 | Play Mode이거나, 아바타 루트가 아닌 자식 오브젝트를 선택했거나, Project 창의 프리팹 에셋을 선택했습니다. 씬 안의 아바타 루트를 선택하세요 |
| 「VRCFury provider가 설치되지 않았습니다. VRCFury를 설치하거나 다른 build backend를 선택하세요.」 | 연결 방식을 VRCFury로 명시했는데 연동 어셈블리가 없습니다. VRCFury 1.1426.0 이상을 넣거나 다른 백엔드를 고르세요 |
| Direct Descriptor로 빌드가 실패 | 그 아바타가 이미 FX 컨트롤러·Expressions 메뉴·Expression Parameters를 쓰고 있습니다. Modular Avatar나 VRCFury로 바꾸세요 |
| Console에 컴파일 오류가 남아 있음 | 연동 어셈블리가 컴파일되지 않으면 그 백엔드는 없는 것으로 취급됩니다. 오류를 먼저 0으로 만드세요 |
다음
시작 프리셋에서 다섯 개 시작값 중 하나를 고르고, 프로필과 파라미터 예산에서 예산을 확인하세요.