문제 해결
이 문서를 읽으면 가장 자주 나오는 증상을 순서대로 짚어 원인을 좁힐 수 있습니다. 같은 내용이 툴 헤더의 ? 버튼 → FAQ에도 있습니다.
마스크를 꽂았는데 효과가 안 보여요
순서대로 확인하세요. 대부분 1번입니다.
- sRGB (Color Texture)가 꺼져 있는지 확인합니다. 켜져 있으면 감마 보정으로 값이 틀어집니다. → sRGB와 임포트 설정
- 슬롯에 채널 선택(R/G/B/A)이 있다면, 마스크 데이터가 실제로 들어 있는 채널과 맞는지 확인합니다.
- 이 프로퍼티를 켜는 상위 토글이 켜져 있는지 확인합니다 (lilToon의 Rendering Mode, MingToon의
~ Enabled토글, NiloToon의 스태킹 레이어 활성화 등). - UV가 본체 텍스처와 같은 맵을 쓰는지 확인합니다.
효과가 반대로 적용돼요
셰이더 쪽 반전(Invert) 토글이 켜져 있거나, 마스크를 흑백 반대로 구운 경우입니다.
어느 한쪽만 뒤집으면 되므로, 마스크를 다시 굽기 전에 셰이더의 Invert 토글을 먼저 꺼 보세요. MingToon은 대부분의 프로퍼티에 있고, 모든 셰이더에 있는 것은 아닙니다.
마스크 경계가 계단처럼 보여요
- dilate(아웃라인 확장) 값을 키웁니다. UV 경계 바깥으로 색을 밀어내 심(seam)이 드러나는 것을 막습니다.
- 그래도 안 되면 해상도를 올립니다 (512 → 1024).
- 그래도 안 되면 UV 심(seam) 위치를 의심합니다. 마스크 경계가 심 위에 놓이면 어느 해상도로도 깨끗해지지 않습니다.
압축 때문일 수도 있습니다 — 특히 패킹된 팩 텍스처에서 채널이 서로 번집니다. → sRGB와 임포트 설정
머티리얼이 여러 개인데 어디에 적용되나요
각 탭은 Load한 렌더러의 슬롯 기준으로 동작합니다. 대상 목록 아래의 머티리얼 슬롯 피커에서 원하는 슬롯을 고르세요. 고른 슬롯의 서브메쉬만 베이크·페인트·프리뷰됩니다.
방금 구운 텍스처가 어디 저장됐는지 모르겠어요
각 베이크 탭 하단의 최근 베이크 목록에서 핑(찾기) 또는 폴더 열기를 누르세요.
프리뷰가 씬에 남아 있어요
Stop을 누르거나 창을 닫으면 자동으로 복원됩니다. 리컴파일·플레이모드 전환에도 복원됩니다.
프리뷰는 원본 머티리얼을 복제해 임시로 씌우는 방식이라, 원본이 변경되는 일은 없습니다.
에디터가 강제 종료되는 등으로 복원이 실행되지 못해 메쉬가 흰색으로 남았다면:
- Mask Maker 창을 다시 엽니다 — 열릴 때 자동으로 원복합니다.
- 창을 열지 않고 되돌리려면 헤더의 ? 도움말 화면 위쪽의 프리뷰 복구 버튼을 누릅니다. 옆의 자가진단 버튼은 레이어 합성과 프리뷰=베이크 검사를 돌려 결과를 콘솔에 남깁니다.
탭을 바꿨는데 앞 탭 프리뷰가 그대로예요
정상입니다. 탭별 결과는 레이어 스택에 쌓여 한 메쉬 위에 겹쳐 보입니다. 특정 탭 결과만 잠깐 빼고 보려면 레이어 줄에서 그 레이어의 체크박스를 끄거나 해당 탭의 Stop을 누르세요 — 레이어는 남아 있어 다시 켜면 그대로 돌아옵니다.
프리뷰 중에 다른 오브젝트가 안 골라져요
의도된 동작입니다. 프리뷰가 켜져 있는 동안 씬 뷰의 일반 좌클릭은 작업 대상을 벗어나지 않습니다. 다른 오브젝트를 고르려면 Stop으로 프리뷰를 끄거나, Hierarchy에서 고르세요. Alt + 드래그 씬 회전은 프리뷰 중에도 그대로 동작합니다.
→ 단축키
씬 뷰에서 가닥이 안 잡혀요
| 증상 | 확인 |
|---|---|
| 클릭해도 아무 일이 없음 | Ctrl을 누르고 클릭했는지 확인하세요. 프리뷰 중 일반 클릭은 아무것도 하지 않습니다 |
| 안쪽·반대편 가닥이 안 잡힘 | 뒷면 모드를 켜세요. 앞면을 숨겨 안쪽을 직접 집을 수 있습니다 |
| 한 번에 여러 개가 토글됨 | 정상입니다. 앞/뒷면과 UV가 겹치는 미러 가닥은 자동으로 함께 토글되며, 상태줄에 개수가 표시됩니다 |
| Load 후 선택이 비어 있음 | 선택 상태는 Load 시 초기화됩니다. 모드를 바꾸거나 프리뷰를 껐다 켜는 것으로는 사라지지 않습니다 |
→ 단축키
컴바이너가 텍스처를 빼놓았어요
자동 모드에서 제외된 텍스처는 목록에 제외 사유가 표시됩니다. 사유를 확인하고, 그래도 넣어야 하면 포함을 누르세요.
→ 컴바이너
컴바이너가 자동으로 스캔하지 않아요
참조 머티리얼이 50개를 넘으면 자동 스캔이 꺼집니다. 스캔 버튼을 직접 누르세요. 대형 아바타에서 선택할 때마다 멈추는 것을 막기 위한 제한입니다.
내 셰이더가 컴바이너 목록에 없어요
빌트인 프로파일은 NiloToon · Poiyomi · lilToon 세 종류입니다. 다른 셰이더는 셰이더 프로파일 JSON으로 직접 추가하세요. 빌트인 내보내기로 템플릿을 뽑아 편집하는 것이 가장 빠릅니다.
페인트 탭에서 저장 못 하고 창을 닫았어요
다음 Load 시 자동 저장된 캔버스 복원을 제안합니다 — 복원 / 버리기 / 취소.
자동 저장은 <프로젝트>/Library/MaskMakerAutoSave/에 있습니다. Library는 캐시 폴더라 지우면 함께 사라집니다.
→ 설정과 프리셋
슬롯 분리를 적용했는데 되돌리고 싶어요
Ctrl+Z로 되돌립니다. 적용 결과는 Undo/Redo를 지원합니다.
적용 도중 취소하거나 실패하면 전체가 롤백됩니다. 일부만 적용된 상태로 남지 않습니다.
슬롯 분리 후 새 슬롯이 원본과 같은 머티리얼이에요
기본 동작입니다. 적용 후 원하는 머티리얼로 직접 바꾸세요.
새 슬롯마다 별도 머티리얼(_SplitN.mat)을 받고 싶으면 적용 전에 새 슬롯에 머티리얼 복제를 켜세요.
그래도 해결이 안 되면
studioraming@gmail.com 으로 문의하세요. Unity 버전, 렌더 파이프라인, 셰이더 이름, 어느 탭에서 무엇을 했는지를 함께 적어 주시면 빠릅니다.