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문제 해결

이 문서를 읽으면 가장 자주 나오는 증상을 순서대로 짚어 원인을 좁힐 수 있습니다. 같은 내용이 툴 헤더의 ? 버튼 → FAQ에도 있습니다.

마스크를 꽂았는데 효과가 안 보여요​

순서대로 확인하세요. 대부분 1번입니다.

  1. sRGB (Color Texture)가 꺼져 있는지 확인합니다. 켜져 있으면 감마 보정으로 값이 틀어집니다. → sRGB와 임포트 설정
  2. 슬롯에 채널 선택(R/G/B/A)이 있다면, 마스크 데이터가 실제로 들어 있는 채널과 맞는지 확인합니다.
  3. 이 프로퍼티를 켜는 상위 토글이 켜져 있는지 확인합니다 (lilToon의 Rendering Mode, MingToon의 ~ Enabled 토글, NiloToon의 스태킹 레이어 활성화 등).
  4. UV가 본체 텍스처와 같은 맵을 쓰는지 확인합니다.

효과가 반대로 적용돼요​

셰이더 쪽 반전(Invert) 토글이 켜져 있거나, 마스크를 흑백 반대로 구운 경우입니다.

어느 한쪽만 뒤집으면 되므로, 마스크를 다시 굽기 전에 셰이더의 Invert 토글을 먼저 꺼 보세요. MingToon은 대부분의 프로퍼티에 있고, 모든 셰이더에 있는 것은 아닙니다.

마스크 경계가 계단처럼 보여요​

  1. dilate(아웃라인 확장) 값을 키웁니다. UV 경계 바깥으로 색을 밀어내 심(seam)이 드러나는 것을 막습니다.
  2. 그래도 안 되면 해상도를 올립니다 (512 → 1024).
  3. 그래도 안 되면 UV 심(seam) 위치를 의심합니다. 마스크 경계가 심 위에 놓이면 어느 해상도로도 깨끗해지지 않습니다.

압축 때문일 수도 있습니다 — 특히 패킹된 팩 텍스처에서 채널이 서로 번집니다. → sRGB와 임포트 설정

머티리얼이 여러 개인데 어디에 적용되나요​

각 탭은 Load한 렌더러의 슬롯 기준으로 동작합니다. 대상 목록 아래의 머티리얼 슬롯 피커에서 원하는 슬롯을 고르세요. 고른 슬롯의 서브메쉬만 베이크·페인트·프리뷰됩니다.

→ 머티리얼 슬롯 피커

방금 구운 텍스처가 어디 저장됐는지 모르겠어요​

각 베이크 탭 하단의 최근 베이크 목록에서 핑(찾기) 또는 폴더 열기를 누르세요.

프리뷰가 씬에 남아 있어요​

Stop을 누르거나 창을 닫으면 자동으로 복원됩니다. 리컴파일·플레이모드 전환에도 복원됩니다.

프리뷰는 원본 머티리얼을 복제해 임시로 씌우는 방식이라, 원본이 변경되는 일은 없습니다.

에디터가 강제 종료되는 등으로 복원이 실행되지 못해 메쉬가 흰색으로 남았다면:

  1. Mask Maker 창을 다시 엽니다 — 열릴 때 자동으로 원복합니다.
  2. 창을 열지 않고 되돌리려면 헤더의 ? 도움말 화면 위쪽의 프리뷰 복구 버튼을 누릅니다. 옆의 자가진단 버튼은 레이어 합성과 프리뷰=베이크 검사를 돌려 결과를 콘솔에 남깁니다.

탭을 바꿨는데 앞 탭 프리뷰가 그대로예요​

정상입니다. 탭별 결과는 레이어 스택에 쌓여 한 메쉬 위에 겹쳐 보입니다. 특정 탭 결과만 잠깐 빼고 보려면 레이어 줄에서 그 레이어의 체크박스를 끄거나 해당 탭의 Stop을 누르세요 — 레이어는 남아 있어 다시 켜면 그대로 돌아옵니다.

→ 레이어 스택과 최종 굽기

프리뷰 중에 다른 오브젝트가 안 골라져요​

의도된 동작입니다. 프리뷰가 켜져 있는 동안 씬 뷰의 일반 좌클릭은 작업 대상을 벗어나지 않습니다. 다른 오브젝트를 고르려면 Stop으로 프리뷰를 끄거나, Hierarchy에서 고르세요. Alt + 드래그 씬 회전은 프리뷰 중에도 그대로 동작합니다.

→ 단축키

씬 뷰에서 가닥이 안 잡혀요​

증상확인
클릭해도 아무 일이 없음Ctrl을 누르고 클릭했는지 확인하세요. 프리뷰 중 일반 클릭은 아무것도 하지 않습니다
안쪽·반대편 가닥이 안 잡힘뒷면 모드를 켜세요. 앞면을 숨겨 안쪽을 직접 집을 수 있습니다
한 번에 여러 개가 토글됨정상입니다. 앞/뒷면과 UV가 겹치는 미러 가닥은 자동으로 함께 토글되며, 상태줄에 개수가 표시됩니다
Load 후 선택이 비어 있음선택 상태는 Load 시 초기화됩니다. 모드를 바꾸거나 프리뷰를 껐다 켜는 것으로는 사라지지 않습니다

→ 단축키

컴바이너가 텍스처를 빼놓았어요​

자동 모드에서 제외된 텍스처는 목록에 제외 사유가 표시됩니다. 사유를 확인하고, 그래도 넣어야 하면 포함을 누르세요.

→ 컴바이너

컴바이너가 자동으로 스캔하지 않아요​

참조 머티리얼이 50개를 넘으면 자동 스캔이 꺼집니다. 스캔 버튼을 직접 누르세요. 대형 아바타에서 선택할 때마다 멈추는 것을 막기 위한 제한입니다.

내 셰이더가 컴바이너 목록에 없어요​

빌트인 프로파일은 NiloToon · Poiyomi · lilToon 세 종류입니다. 다른 셰이더는 셰이더 프로파일 JSON으로 직접 추가하세요. 빌트인 내보내기로 템플릿을 뽑아 편집하는 것이 가장 빠릅니다.

→ 컴바이너 — 셰이더 프로파일

페인트 탭에서 저장 못 하고 창을 닫았어요​

다음 Load 시 자동 저장된 캔버스 복원을 제안합니다 — 복원 / 버리기 / 취소.

자동 저장은 <프로젝트>/Library/MaskMakerAutoSave/에 있습니다. Library는 캐시 폴더라 지우면 함께 사라집니다.

→ 설정과 프리셋

슬롯 분리를 적용했는데 되돌리고 싶어요​

Ctrl+Z로 되돌립니다. 적용 결과는 Undo/Redo를 지원합니다.

적용 도중 취소하거나 실패하면 전체가 롤백됩니다. 일부만 적용된 상태로 남지 않습니다.

슬롯 분리 후 새 슬롯이 원본과 같은 머티리얼이에요​

기본 동작입니다. 적용 후 원하는 머티리얼로 직접 바꾸세요.

새 슬롯마다 별도 머티리얼(_SplitN.mat)을 받고 싶으면 적용 전에 새 슬롯에 머티리얼 복제를 켜세요.

그래도 해결이 안 되면​

studioraming@gmail.com 으로 문의하세요. Unity 버전, 렌더 파이프라인, 셰이더 이름, 어느 탭에서 무엇을 했는지를 함께 적어 주시면 빠릅니다.