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슬롯 분리

이 문서를 읽으면 클릭한 가닥을 다른 머티리얼 슬롯으로 옮긴 새 메쉬를 만들어 씬에서 교체하는 법을 알 수 있습니다.

만드는 것: 마스크가 아니라 메쉬 에셋입니다. 완전히 다른 셰이더를 줄 부위를 분리할 때 씁니다.

탭 상단의 분리 / 합치기 토글로 두 방향을 오갑니다. 분리는 가닥을 다른 슬롯으로 내보내고, 합치기는 슬롯 여러 개를 서브메쉬 하나로 되돌립니다.

마스크로 안 되는 경우에 씁니다​

마스크는 한 머티리얼 안에서 효과의 세기를 조절합니다. 하지만 "이 부분만 투명 셰이더", "이 부분만 이미션 전용 머티리얼"처럼 셰이더 자체가 달라야 하면 마스크로는 불가능합니다. 그때 메쉬를 서브메쉬 단위로 나눕니다.

절차​

  1. 오브젝트 선택 → Load — 즉시 슬롯별로 다른 색이 입혀져 현재 배치가 보입니다 (씬 뷰 왼쪽 위 범례 참고)
  2. 대상 슬롯을 씬 뷰 범례나 메쉬 카드에서 행을 클릭해 지정합니다
  3. 씬 뷰에서 옮길 가닥을 Ctrl + 클릭합니다 — 선택된 가닥은 대상 슬롯 색으로 표시됩니다
  4. 잘못 옮겼다면 이동 초기화 또는 구조 초기화로 되돌립니다
  5. 적용 계획 카드에서 메쉬별 저장 경로와 배지를 확인합니다
  6. 적용 — 확인창 후 새 메쉬 에셋을 저장하고 씬의 SkinnedMeshRenderer를 교체합니다

적용 후 프리뷰가 자동으로 다시 시작됩니다.

슬롯 추가와 삭제​

버튼하는 일
+ 슬롯 추가새 슬롯을 만들고 자동으로 대상 슬롯으로 지정합니다
×슬롯을 삭제하고 바로 위 슬롯에 병합합니다

구조가 바뀌면 [구조 변경됨] 배지가 표시됩니다.

새로고침​

새로고침은 Hierarchy 선택과 무관하게 지금 로드된 메쉬만 다시 읽습니다. 다른 오브젝트를 씬에서 클릭했다가 돌아와도 작업 대상이 바뀌지 않습니다.

두 가지 초기화​

버튼되돌리는 범위
이동 초기화가닥 이동만 취소. 추가/삭제한 슬롯 구성은 유지
구조 초기화추가/삭제한 슬롯까지 Load 시점으로 복원

적용 계획​

적용 버튼 위의 카드가 실행 전에 무슨 일이 일어날지 보여줍니다.

배지뜻
새로 만들기새 메쉬 에셋 파일을 만듭니다
고유 경로같은 이름이 있어 다른 이름으로 만듭니다
덮어쓰기이전에 Mask Maker가 만든 출력을 GUID를 유지한 채 갱신합니다
덮어쓰기는 Mask Maker가 만든 파일에만 일어납니다

Mask Maker 소유 표식과 원본 GUID/local ID가 모두 맞는 출력만 GUID를 유지해 갱신합니다. 외부 파일 · 표식 없는 파일 · 원본이 다른 파일은 절대 덮어쓰지 않습니다.

GUID를 유지하기 때문에 프리팹·애니메이션의 참조가 끊기지 않습니다.

취소하거나 실패하면 전체가 롤백됩니다. 일부만 적용된 상태로 남지 않습니다.

새 슬롯에 머티리얼 복제​

기본값으로 새 슬롯에는 원본 슬롯과 같은 머티리얼이 배정됩니다 — 적용 후 원하는 머티리얼로 직접 바꿔야 합니다.

새 슬롯에 머티리얼 복제를 켜면 새 슬롯마다 별도 머티리얼(_SplitN.mat)을 받습니다. 곧바로 값을 다르게 만질 수 있습니다.

보존되는 것​

데이터상태
블렌드쉐입보존
본 웨이트보존
UV (전 채널)보존
노멀 · 탄젠트보존
서브메쉬 배정이것만 바뀝니다
GUID소유 출력을 갱신할 때 유지
Undo/Redo지원

합치기 모드​

분리의 역작업입니다. 슬롯 여러 개를 서브메쉬 하나로 되돌립니다 — 나눠 놓고 보니 굳이 나눌 필요가 없었을 때, 또는 드로우콜을 줄이고 싶을 때 씁니다.

절차​

  1. 탭 상단에서 합치기를 고릅니다
  2. 오브젝트 선택 → Load
  3. 합칠 슬롯을 2개 이상 고릅니다 — 슬롯 카드의 체크박스(베이스맵 썸네일이 함께 보입니다) 또는 씬 뷰에서 Ctrl + 클릭
  4. 남길 머티리얼을 고릅니다. 합친 서브메쉬는 이 머티리얼을 쓰고, 나머지는 렌더러에서만 빠집니다 (머티리얼 에셋은 지워지지 않습니다). 기본값은 처음 고른 슬롯입니다
  5. 합치기 — 확인창의 요약(슬롯 N→M, 삼각형 수)을 보고 실행합니다

선택 개수는 {선택} / {전체} 슬롯 선택 (2개 이상 필요)로 표시됩니다.

경고는 막지 않습니다​

두 경우에 경고가 뜨지만 실행은 막히지 않습니다. 의도적으로 합치는 경우가 있기 때문입니다.

경고뜻
베이스맵이 다릅니다합치면 남긴 머티리얼의 텍스처만 쓰입니다
선택 슬롯의 UV 영역이 겹칩니다한 텍스처로 합치면 같은 자리를 공유하게 됩니다

저장되는 것과 되돌리기​

항목동작
새 메쉬원본 에셋 옆에 *_merged.asset으로 저장됩니다 (씬 전용 메쉬는 저장 위치를 직접 지정)
원본 에셋바뀌지 않습니다
렌더러새 메쉬로 교체되고, 머티리얼 배열에서 합쳐진 슬롯이 빠집니다
같은 메쉬를 쓰는 다른 렌더러함께 리바인드됩니다 — 한쪽만 갱신되어 화면이 안 바뀌는 일이 없습니다
Ctrl+Z메쉬와 머티리얼 배열이 함께 원래대로 돌아갑니다

적용 도중 취소하거나 실패하면 분리와 마찬가지로 전체가 롤백됩니다.

분리 모드에 미적용 변경이 있으면 잠깁니다

분리 모드에서 옮긴 가닥이나 추가/삭제한 슬롯을 아직 적용하지 않았다면 합치기를 쓸 수 없습니다. 먼저 적용하거나 이동 초기화 / 구조 초기화로 정리하세요.

씬 뷰 조작 (합치기 모드)​

조작결과
Ctrl + 클릭그 슬롯을 선택 / 해제
Ctrl+Z / Ctrl+Y실행취소 / 다시실행

남길 머티리얼은 씬 뷰가 아니라 패널에서 고릅니다. 선택된 슬롯 카드에는 남김 배지가 붙습니다.

씬 뷰 조작 (분리 모드)​

조작결과
Ctrl + 클릭가닥을 대상 슬롯으로 이동 / 취소
Ctrl + 드래그지나가는 가닥을 토글
Ctrl+Shift + 드래그박스로 추가 선택
Ctrl+Shift+Alt + 드래그박스로 선택 해제
그냥 클릭프리뷰 중에는 다른 오브젝트가 선택되지 않습니다
Ctrl+Z / Ctrl+Y실행취소 / 다시실행

안쪽·반대편 가닥은 뒷면 모드를 켜면 편합니다.

→ 단축키