슬롯 분리
이 문서를 읽으면 클릭한 가닥을 다른 머티리얼 슬롯으로 옮긴 새 메쉬를 만들어 씬에서 교체하는 법을 알 수 있습니다.
만드는 것: 마스크가 아니라 메쉬 에셋입니다. 완전히 다른 셰이더를 줄 부위를 분리할 때 씁니다.
탭 상단의 분리 / 합치기 토글로 두 방향을 오갑니다. 분리는 가닥을 다른 슬롯으로 내보내고, 합치기는 슬롯 여러 개를 서브메쉬 하나로 되돌립니다.
마스크로 안 되는 경우에 씁니다
마스크는 한 머티리얼 안에서 효과의 세기를 조절합니다. 하지만 "이 부분만 투명 셰이더", "이 부분만 이미션 전용 머티리얼"처럼 셰이더 자체가 달라야 하면 마스크로는 불가능합니다. 그때 메쉬를 서브메쉬 단위로 나눕니다.
절차
- 오브젝트 선택 → Load — 즉시 슬롯별로 다른 색이 입혀져 현재 배치가 보입니다 (씬 뷰 왼쪽 위 범례 참고)
- 대상 슬롯을 씬 뷰 범례나 메쉬 카드에서 행을 클릭해 지정합니다
- 씬 뷰에서 옮길 가닥을
Ctrl+ 클릭합니다 — 선택된 가닥은 대상 슬롯 색으로 표시됩니다 - 잘못 옮겼다면 이동 초기화 또는 구조 초기화로 되돌립니다
- 적용 계획 카드에서 메쉬별 저장 경로와 배지를 확인합니다
- 적용 — 확인창 후 새 메쉬 에셋을 저장하고 씬의 SkinnedMeshRenderer를 교체합니다
적용 후 프리뷰가 자동으로 다시 시작됩니다.
슬롯 추가와 삭제
| 버튼 | 하는 일 |
|---|---|
| + 슬롯 추가 | 새 슬롯을 만들고 자동으로 대상 슬롯으로 지정합니다 |
| × | 슬롯을 삭제하고 바로 위 슬롯에 병합합니다 |
구조가 바뀌면 [구조 변경됨] 배지가 표시됩니다.
새로고침
새로고침은 Hierarchy 선택과 무관하게 지금 로드된 메쉬만 다시 읽습니다. 다른 오브젝트를 씬에서 클릭했다가 돌아와도 작업 대상이 바뀌지 않습니다.
두 가지 초기화
| 버튼 | 되돌리는 범위 |
|---|---|
| 이동 초기화 | 가닥 이동만 취소. 추가/삭제한 슬롯 구성은 유지 |
| 구조 초기화 | 추가/삭제한 슬롯까지 Load 시점으로 복원 |
적용 계획
적용 버튼 위의 카드가 실행 전에 무슨 일이 일어날지 보여줍니다.
| 배지 | 뜻 |
|---|---|
| 새로 만들기 | 새 메쉬 에셋 파일을 만듭니다 |
| 고유 경로 | 같은 이름이 있어 다른 이름으로 만듭니다 |
| 덮어쓰기 | 이전에 Mask Maker가 만든 출력을 GUID를 유지한 채 갱신합니다 |
Mask Maker 소유 표식과 원본 GUID/local ID가 모두 맞는 출력만 GUID를 유지해 갱신합니다. 외부 파일 · 표식 없는 파일 · 원본이 다른 파일은 절대 덮어쓰지 않습니다.
GUID를 유지하기 때문에 프리팹·애니메이션의 참조가 끊기지 않습니다.
취소하거나 실패하면 전체가 롤백됩니다. 일부만 적용된 상태로 남지 않습니다.
새 슬롯에 머티리얼 복제
기본값으로 새 슬롯에는 원본 슬롯과 같은 머티리얼이 배정됩니다 — 적용 후 원하는 머티리얼로 직접 바꿔야 합니다.
새 슬롯에 머티리얼 복제를 켜면 새 슬롯마다 별도 머티리얼(_SplitN.mat)을 받습니다. 곧바로 값을 다르게 만질 수 있습니다.
보존되는 것
| 데이터 | 상태 |
|---|---|
| 블렌드쉐입 | 보존 |
| 본 웨이트 | 보존 |
| UV (전 채널) | 보존 |
| 노멀 · 탄젠트 | 보존 |
| 서브메쉬 배정 | 이것만 바뀝니다 |
| GUID | 소유 출력을 갱신할 때 유지 |
| Undo/Redo | 지원 |
합치기 모드
분리의 역작업입니다. 슬롯 여러 개를 서브메쉬 하나로 되돌립니다 — 나눠 놓고 보니 굳이 나눌 필요가 없었을 때, 또는 드로우콜을 줄이고 싶을 때 씁니다.
절차
- 탭 상단에서 합치기를 고릅니다
- 오브젝트 선택 → Load
- 합칠 슬롯을 2개 이상 고릅니다 — 슬롯 카드의 체크박스(베이스맵 썸네일이 함께 보입니다) 또는 씬 뷰에서
Ctrl+ 클릭 - 남길 머티리얼을 고릅니다. 합친 서브메쉬는 이 머티리얼을 쓰고, 나머지는 렌더러에서만 빠집니다 (머티리얼 에셋은 지워지지 않습니다). 기본값은 처음 고른 슬롯입니다
- 합치기 — 확인창의 요약(
슬롯 N→M, 삼각형 수)을 보고 실행합니다
선택 개수는 {선택} / {전체} 슬롯 선택 (2개 이상 필요)로 표시됩니다.
경고는 막지 않습니다
두 경우에 경고가 뜨지만 실행은 막히지 않습니다. 의도적으로 합치는 경우가 있기 때문입니다.
| 경고 | 뜻 |
|---|---|
| 베이스맵이 다릅니다 | 합치면 남긴 머티리얼의 텍스처만 쓰입니다 |
| 선택 슬롯의 UV 영역이 겹칩니다 | 한 텍스처로 합치면 같은 자리를 공유하게 됩니다 |
저장되는 것과 되돌리기
| 항목 | 동작 |
|---|---|
| 새 메쉬 | 원본 에셋 옆에 *_merged.asset으로 저장됩니다 (씬 전용 메쉬는 저장 위치를 직접 지정) |
| 원본 에셋 | 바뀌지 않습니다 |
| 렌더러 | 새 메쉬로 교체되고, 머티리얼 배열에서 합쳐진 슬롯이 빠집니다 |
| 같은 메쉬를 쓰는 다른 렌더러 | 함께 리바인드됩니다 — 한쪽만 갱신되어 화면이 안 바뀌는 일이 없습니다 |
Ctrl+Z | 메쉬와 머티리얼 배열이 함께 원래대로 돌아갑니다 |
적용 도중 취소하거나 실패하면 분리와 마찬가지로 전체가 롤백됩니다.
분리 모드에서 옮긴 가닥이나 추가/삭제한 슬롯을 아직 적용하지 않았다면 합치기를 쓸 수 없습니다. 먼저 적용하거나 이동 초기화 / 구조 초기화로 정리하세요.
씬 뷰 조작 (합치기 모드)
| 조작 | 결과 |
|---|---|
Ctrl + 클릭 | 그 슬롯을 선택 / 해제 |
Ctrl+Z / Ctrl+Y | 실행취소 / 다시실행 |
남길 머티리얼은 씬 뷰가 아니라 패널에서 고릅니다. 선택된 슬롯 카드에는 남김 배지가 붙습니다.
씬 뷰 조작 (분리 모드)
| 조작 | 결과 |
|---|---|
Ctrl + 클릭 | 가닥을 대상 슬롯으로 이동 / 취소 |
Ctrl + 드래그 | 지나가는 가닥을 토글 |
Ctrl+Shift + 드래그 | 박스로 추가 선택 |
Ctrl+Shift+Alt + 드래그 | 박스로 선택 해제 |
| 그냥 클릭 | 프리뷰 중에는 다른 오브젝트가 선택되지 않습니다 |
Ctrl+Z / Ctrl+Y | 실행취소 / 다시실행 |
안쪽·반대편 가닥은 뒷면 모드를 켜면 편합니다.
→ 단축키