MatCap 광택
이 문서를 읽으면 맷캡 광택을 흑백 UV 마스크로 굽는 법과, 씬 뷰 각도와 무관하게 메쉬 오목한 부분만으로 AO 마스크를 굽는 법을 알 수 있습니다.
만드는 것: 흑백 마스크 텍스처 (셰이더의 광택·이펙트 마스크 입력용)
절차
- Hierarchy에서 헤어(또는 대상) 오브젝트 선택 → Load
- Preview ON → 씬 뷰 카메라를 돌려 광택이 잡힐 각도를 잡습니다
- MatCap 텍스처를 고르고 둥근정도 / 세기 / 대비 를 조절합니다
- 씬 뷰 핸들로 위치를 잡습니다
- Bake — 현재 씬 뷰 시점 기준으로 굽고 원본 텍스처 폴더에 자동 저장됩니다
메쉬에 머티리얼이 여러 개면 체크박스 아래 썸네일에서 작업할 슬롯을 먼저 고르세요. → 머티리얼 슬롯 피커
씬 뷰 핸들
| 핸들 | 조작 |
|---|---|
| 주황 구 | 가상 구의 중심 이동 |
| 가장자리 노브 | 반경 |
| 회전 링 | 광택 방향 회전 (카메라는 고정) |
Preview가 꺼져 있으면 핸들을 만질 수 없습니다
프리뷰가 꺼진 상태에서는 핸들이 흐리게 표시되고 편집되지 않습니다. 실수로 값이 바뀌는 것을 막기 위한 것입니다.
광택 / AO(캐비티) 서브모드
탭 상단의 토글로 두 가지 마스크를 오갑니다.
| 모드 | 기준 | 씬 뷰 각도 | 프리뷰 방식 |
|---|---|---|---|
| 광택 | 맷캡 + 메쉬 노멀 | 영향 있음 — 현재 시점 기준으로 구움 | 실시간 |
| AO(캐비티) | 메쉬 형태의 오목한 정도 | 영향 없음 | 프리뷰 베이크 버튼 |
AO 모드는 카메라를 어디에 두든 결과가 같습니다. 형태 자체를 읽기 때문입니다. 실시간 프리뷰 대신 프리뷰 베이크 버튼으로 결과를 미리 확인합니다.
| AO 모드 조정 항목 | 하는 일 |
|---|---|
| 반경 | 얼마나 넓은 범위를 "오목함"으로 볼지 |
| 샘플 수 | 품질. 높을수록 느리고 매끈합니다 |
| 세기 | 어두워지는 정도 |
| 대비 | 밝은 곳과 어두운 곳의 차이 |
| 반전 | 오목한 곳 대신 볼록한 곳을 흰색으로 |
프리셋
세팅(글로벌 방향·구 크기 등)을 저장해 두면 다른 메쉬에서 그대로 불러 쓸 수 있습니다. 여러 오브젝트로 나뉜 헤어에 같은 광택을 넣을 때 씁니다.
→ 설정과 프리셋
페인트로 다듬기
베이크 결과 옆의 페인트로 다듬기 버튼을 누르면 그 마스크가 페인트 탭으로 넘어갑니다. 계산으로 나온 광택 위에 손으로 이어 그릴 수 있습니다 — 앞머리 한 가닥만 광택을 지우거나, 계산이 놓친 자리를 채울 때.
저장
- 파일명에 메쉬 구성이 들어가므로, 같은 구성끼리만 서로 덮어씁니다.
- 같은 이름의 파일이 있으면 덮어쓰기 / 새 이름 / 취소를 묻습니다.
- 탭 하단 최근 베이크 목록에서 핑(찾기) · 폴더 열기로 바로 확인합니다.
- Hierarchy 선택이 바뀌면 "선택이 바뀜 — 다시 로드" 줄이 뜹니다 (프리뷰 중에는 자동 로드가 꺼집니다).
어디에 꽂나
| 셰이더 | 슬롯 |
|---|---|
| lilToon | MatCap ▸ Mask · Reflection ▸ Smoothness Map |
| Poiyomi | Matcap ▸ Matcap 1 ▸ Mask · Rim Lighting ▸ Rim ▸ Mask & Bias |
| MingToon | Specular ▸ Toon Specular Mask · Rim ▸ Fresnel Rim Mask |
| NiloToon | MatCap Additive ▸ Mask Map · Occlusion ▸ Occlusion Map (AO 모드) |
전체 표는 → 셰이더 연결