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MatCap 광택

이 문서를 읽으면 맷캡 광택을 흑백 UV 마스크로 굽는 법과, 씬 뷰 각도와 무관하게 메쉬 오목한 부분만으로 AO 마스크를 굽는 법을 알 수 있습니다.

만드는 것: 흑백 마스크 텍스처 (셰이더의 광택·이펙트 마스크 입력용)

절차​

  1. Hierarchy에서 헤어(또는 대상) 오브젝트 선택 → Load
  2. Preview ON → 씬 뷰 카메라를 돌려 광택이 잡힐 각도를 잡습니다
  3. MatCap 텍스처를 고르고 둥근정도 / 세기 / 대비 를 조절합니다
  4. 씬 뷰 핸들로 위치를 잡습니다
  5. Bake — 현재 씬 뷰 시점 기준으로 굽고 원본 텍스처 폴더에 자동 저장됩니다

메쉬에 머티리얼이 여러 개면 체크박스 아래 썸네일에서 작업할 슬롯을 먼저 고르세요. → 머티리얼 슬롯 피커

씬 뷰 핸들​

핸들조작
주황 구가상 구의 중심 이동
가장자리 노브반경
회전 링광택 방향 회전 (카메라는 고정)
Preview가 꺼져 있으면 핸들을 만질 수 없습니다

프리뷰가 꺼진 상태에서는 핸들이 흐리게 표시되고 편집되지 않습니다. 실수로 값이 바뀌는 것을 막기 위한 것입니다.

광택 / AO(캐비티) 서브모드​

탭 상단의 토글로 두 가지 마스크를 오갑니다.

모드기준씬 뷰 각도프리뷰 방식
광택맷캡 + 메쉬 노멀영향 있음 — 현재 시점 기준으로 구움실시간
AO(캐비티)메쉬 형태의 오목한 정도영향 없음프리뷰 베이크 버튼

AO 모드는 카메라를 어디에 두든 결과가 같습니다. 형태 자체를 읽기 때문입니다. 실시간 프리뷰 대신 프리뷰 베이크 버튼으로 결과를 미리 확인합니다.

AO 모드 조정 항목하는 일
반경얼마나 넓은 범위를 "오목함"으로 볼지
샘플 수품질. 높을수록 느리고 매끈합니다
세기어두워지는 정도
대비밝은 곳과 어두운 곳의 차이
반전오목한 곳 대신 볼록한 곳을 흰색으로

프리셋​

세팅(글로벌 방향·구 크기 등)을 저장해 두면 다른 메쉬에서 그대로 불러 쓸 수 있습니다. 여러 오브젝트로 나뉜 헤어에 같은 광택을 넣을 때 씁니다.

→ 설정과 프리셋

페인트로 다듬기​

베이크 결과 옆의 페인트로 다듬기 버튼을 누르면 그 마스크가 페인트 탭으로 넘어갑니다. 계산으로 나온 광택 위에 손으로 이어 그릴 수 있습니다 — 앞머리 한 가닥만 광택을 지우거나, 계산이 놓친 자리를 채울 때.

저장​

  • 파일명에 메쉬 구성이 들어가므로, 같은 구성끼리만 서로 덮어씁니다.
  • 같은 이름의 파일이 있으면 덮어쓰기 / 새 이름 / 취소를 묻습니다.
  • 탭 하단 최근 베이크 목록에서 핑(찾기) · 폴더 열기로 바로 확인합니다.
  • Hierarchy 선택이 바뀌면 "선택이 바뀜 — 다시 로드" 줄이 뜹니다 (프리뷰 중에는 자동 로드가 꺼집니다).

어디에 꽂나​

셰이더슬롯
lilToonMatCap ▸ Mask · Reflection ▸ Smoothness Map
PoiyomiMatcap ▸ Matcap 1 ▸ Mask · Rim Lighting ▸ Rim ▸ Mask & Bias
MingToonSpecular ▸ Toon Specular Mask · Rim ▸ Fresnel Rim Mask
NiloToonMatCap Additive ▸ Mask Map · Occlusion ▸ Occlusion Map (AO 모드)

전체 표는 → 셰이더 연결