그라데이션
이 문서를 읽으면 월드 방향 그라데이션을 컬러 텍스처로 굽는 법과, 포즈가 바뀌어도 위치가 유지되게 만드는 기준 본 설정을 알 수 있습니다.
만드는 것: 컬러 UV 텍스처 (sRGB) — 옴브레·페이드 염색용
절차
- 오브젝트 선택 → Load → Preview ON
- 그라데이션 색상을 편집하거나 프리셋(흰→검 등)을 씁니다
- 방향 버튼(↑ ↓ ← → 앞 뒤)으로 방향을 잡거나, 씬 뷰에서 시작/끝 핸들을 직접 드래그합니다 (가운데 노브 = 전체 이동)
- 끝처리(늘림 / 반복 / 미러)와 프리뷰 표시 방식을 확인합니다
- Bake — 컬러 텍스처(sRGB)로 저장됩니다
메쉬에 머티리얼이 여러 개면 체크박스 아래 썸네일에서 작업할 슬롯을 고르세요. → 머티리얼 슬롯 피커
월드 위치 기준입니다
그라데이션은 월드 좌표를 읽어 만듭니다. 카메라를 어떻게 돌려도 결과가 같습니다. 같은 위치에 선 아바타라면 프리셋을 적용하는 것만으로 동일한 방향·범위가 재현됩니다.
Preview가 꺼져 있으면 씬 뷰 핸들은 흐리게 표시되고 편집할 수 없습니다.
기준 본
포즈가 바뀌면 월드 좌표는 어긋납니다. 아바타가 팔을 들면 소매의 그라데이션이 몸통 기준 위치에 그대로 남습니다.
기준 본을 지정하면 시작/끝점이 그 본을 따라 움직입니다.
| 상황 | 기준 본 없음 | 기준 본 지정 |
|---|---|---|
| 아바타가 T포즈 → A포즈 | 위치가 어긋남 | 유지 |
| 프리셋을 다른 아바타에 적용 | 월드 좌표 그대로 | 같은 이름의 본을 다시 찾아 재현 |
| 그 이름의 본이 없는 아바타 | — | 월드 좌표로 자동 대체 |
헤어에는 Head, 소매에는 팔 본
움직이는 부위에 그라데이션을 넣을 때는 그 부위를 실제로 움직이는 본을 고르세요. 그래야 포즈를 바꿔가며 확인해도 그림이 흔들리지 않습니다.
끝처리 (Wrap)
그라데이션 범위 바깥을 어떻게 채울지 정합니다.
| 값 | 동작 |
|---|---|
| 늘림 (Clamp) | 양 끝 색을 그대로 연장 |
| 반복 (Repeat) | 그라데이션을 반복 |
| 미러 (Mirror) | 반복하되 방향을 번갈아 뒤집음 |
저장
- 그라데이션은 컬러이므로 sRGB를 켠 채로 저장됩니다. 마스크와 반대입니다. → sRGB와 임포트 설정
- 같은 이름의 파일이 있으면 덮어쓰기 / 새 이름 / 취소를 묻습니다.
- 탭 하단 최근 베이크 목록에서 핑 · 폴더 열기로 확인합니다.
- Hierarchy 선택이 바뀌면 "선택이 바뀜 — 다시 로드" 줄이 뜹니다.
어디에 꽂나
그라데이션 결과물은 마스크가 아니라 색입니다. 마스크 슬롯이 아니라 컬러 레이어 슬롯에 들어갑니다.
| 셰이더 | 예 |
|---|---|
| lilToon | Main Color ▸ 2nd ▸ Color Texture |
| Poiyomi | 데칼 · 두 번째 메인 텍스처 계열 |
| NiloToon | Base Map ▸ Stacking Layer ▸ Color Tex |
"어느 부위에 이 색을 입힐지"를 함께 지정하려면 브릿지+영역마스크나 페인트로 마스크를 따로 만들어 같은 레이어의 마스크 슬롯에 꽂습니다.