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Poiyomi

이 문서를 읽으면 Poiyomi 9.x의 어느 슬롯에 어떤 마스크가 들어가는지, 어느 탭에서 그것을 만드는지 알 수 있습니다.

Poiyomi는 채널 인덱스로 채널을 고릅니다

마스크 슬롯마다 …Channel 프로퍼티가 있고 0=R / 1=G / 2=B / 3=A 로 지정합니다. 어느 채널이든 자유롭게 쓸 수 있어 채널 패킹에 가장 유리한 셰이더입니다. 컴바이너의 합치기 + 재배정이 이 인덱스까지 직접 씁니다.

가장 많이 쓰는 마스크​

프로퍼티인스펙터 경로용도만드는 탭
_RGBMaskRGBA Color Masking ▸ MasksR/G/B/A 4채널을 각각 독립된 마스크로 사용 — 가장 많이 쓰는 마스크. 컴바이너로 만든 4장짜리 팩을 그대로 꽂으면 됩니다컴바이너
_DecalMaskDecals ▸ RGBA Mask데칼(스티커) 0~3번이 나타날 부위를 R/G/B/A 채널에 하나씩 지정컴바이너
_MainColorAdjustTextureColor Adjust ▸ Mask (Expand)색조정(Hue/Brightness/Saturation/Gamma)이 적용될 세기를 채널별로 지정컴바이너

그 외 마스크​

프로퍼티인스펙터 경로용도만드는 탭
_RimMaskRim Lighting ▸ Rim ▸ Mask & Bias림 라이트(가장자리 빛)가 나타나는 위치와 세기MatCap 광택
_EmissionMaskEmission ▸ Emission Mask자체발광이 나오는 부위 (Emission Mask 1/2/3으로 레이어 추가 가능)페인트
_MatcapMaskMatcap ▸ Matcap 1 ▸ Mask맷캡(스페큘러) 효과가 적용될 부위. A채널로 매끄러움까지 함께 지정MatCap 광택
_OutlineMaskOutlines ▸ Outline Size Mask아웃라인 두께를 부위별로 조절페인트
_Set_HighColorMaskLighting ▸ Toon Shading ▸ Highlight Color Mask밝은 영역(하이라이트)에 별도 색을 입힐 부위MatCap 광택
_CubeMapMaskReflections ▸ Cubemap ▸ Mask큐브맵 반사가 나타나는 부위페인트
_SSSThicknessMapSubsurface Scattering ▸ Color & Thickness피부·귀처럼 빛이 비쳐 보이는 두께 (RGB = 색, A = 두께)페인트

자동 최적화​

컴바이너 자동 최적화는 Poiyomi 프로파일로 29개 마스크 슬롯을 스캔합니다. 채널이 자유롭기 때문에 팩을 짜기 쉽고, 재배정 시 텍스처와 채널 인덱스를 모두 갱신합니다.

→ 컴바이너

꽂는 순서​

  1. 마스크를 베이크합니다.
  2. 텍스처 선택 → Inspector에서 sRGB (Color Texture) 끄기 → Apply.
  3. 머티리얼 인스펙터에서 위 표의 슬롯에 드래그합니다.
  4. 슬롯 옆의 채널 선택을 마스크 데이터가 실제로 든 채널로 맞춥니다. 컴바이너로 합친 게 아니라면 보통 R입니다.
Poiyomi는 슬롯이 잠겨 있을 수 있습니다

Poiyomi 머티리얼이 Locked In 상태면 프로퍼티를 바꿔도 반영되지 않습니다. 먼저 Unlock 한 뒤 마스크를 꽂고, 작업이 끝나면 다시 잠그세요.

효과가 보이지 않으면 → 문제 해결

관련 문서​