MingToon
이 문서를 읽으면 MingToon의 어느 슬롯에 어떤 마스크가 들어가는지, 어느 탭에서 그것을 만드는지 알 수 있습니다.
MingToon은 마스크 슬롯마다 세부 조정을 제공합니다
대부분의 마스크 프로퍼티에 채널 선택 · 반전(Invert) · 리매핑 · 페더가 함께 있습니다. 효과가 반대로 나온다면 마스크를 다시 굽기 전에 Invert 토글을 먼저 확인하세요.
가장 많이 쓰는 마스크
| 프로퍼티 | 인스펙터 경로 | 용도 | 만드는 탭 |
|---|---|---|---|
_RegionMask | Region ▸ Region Mask (RGBA = 4 Regions) | R/G/B/A 4채널 각각을 서로 다른 부위 하나씩으로 써서 한 장으로 4곳을 따로 제어 — 컴바이너의 채널 패킹과 같은 방식이며, 가장 많이 쓰는 마스크 중 하나 | 컴바이너 |
_BaseAdjustMask | Base Color ▸ Color Adjust ▸ Mask | 베이스 컬러 색조정이 적용될 세기를 부위별로 조절 — 가장 많이 쓰는 마스크 중 하나 | 페인트 |
그 외 마스크
| 프로퍼티 | 인스펙터 경로 | 용도 | 만드는 탭 |
|---|---|---|---|
_AlphaMask | Surface ▸ Alpha Mask | 투명도를 부위별로 조절 — 채널/반전/리매핑/페더까지 세밀 조절 가능 | 페인트 |
_MaskMap | PBR ▸ Packed Mask (R Metal / G AO / B Reserved / A Smooth) | 금속성·AO·매끄러움을 채널별로 이미 나눠 담은 팩 텍스처 — 컴바이너로 만든 팩과 형태가 같습니다 | 컴바이너 |
_ToonSpecularMask | Specular ▸ Toon Specular Mask | 툰 스페큘러(하이라이트)가 나타나는 부위 | MatCap 광택 |
_FresnelRimMask | Rim ▸ Fresnel Rim Mask | 가장자리 림 라이트가 나타나는 부위 | MatCap 광택 |
_GlitterMask | Glitter ▸ Glitter Mask | 반짝이 입자 효과가 나타나는 부위 | 페인트 |
채널 뜻이 고정된 슬롯
두 슬롯은 채널의 의미가 셰이더에 정해져 있습니다. 컴바이너의 채널 패킹(수동 모드)으로 순서를 직접 지정해 만드세요.
| 슬롯 | R | G | B | A |
|---|---|---|---|---|
PBR ▸ Packed Mask | 금속 | AO | 예약 | 매끄러움 |
Region ▸ Region Mask | 부위 1 | 부위 2 | 부위 3 | 부위 4 |
AO 채널은 MatCap 광택 탭의 AO/캐비티 모드로 구운 마스크가 그대로 들어갑니다.
MingToon 인스펙터에서 바로 열기
MingToon을 함께 쓰고 있다면 마스크 계열 텍스처 슬롯 옆에 MM 버튼이 붙습니다. 누르면 그 슬롯의 마스크를 씬 뷰에서 바로 편집합니다. 재질을 하나만 선택한 상태에서 동작합니다.
꽂는 순서
- 마스크를 베이크합니다.
- 텍스처 선택 → Inspector에서 sRGB (Color Texture) 끄기 → Apply.
- 머티리얼 인스펙터에서 위 표의 슬롯에 드래그합니다.
- 슬롯의 채널 선택을 실제 데이터가 든 채널로 맞춥니다.
- 그 프로퍼티를 켜는 상위
~ Enabled토글이 켜져 있는지 확인합니다.
효과가 보이지 않으면 → 문제 해결