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lilToon

이 문서를 읽으면 lilToon의 어느 슬롯에 어떤 마스크가 들어가는지, 어느 탭에서 그것을 만드는지 알 수 있습니다.

lilToon은 마스크의 R 채널만 읽습니다

lilToon은 채널 선택 UI가 없고 항상 R을 샘플링합니다. 컴바이너로 패킹할 때 lilToon 슬롯은 팩의 R 자리에 우선 배치됩니다 — 한 팩에 lilToon 마스크는 하나만 들어갑니다. → 채널과 패킹

가장 많이 쓰는 마스크​

프로퍼티인스펙터 경로용도만드는 탭
_Main2ndBlendMaskMain Color ▸ 2nd ▸ Mask2번째 메인 컬러 레이어(옷 무늬·덧칠 등)가 나타날 부위를 지정합니다 — 가장 많이 쓰는 마스크 중 하나페인트
_Main3rdBlendMaskMain Color ▸ 3rd ▸ Mask3번째 메인 컬러 레이어가 나타날 부위 (2nd 위에 한 겹 더)페인트
_MainColorAdjustMaskMain Color ▸ Color Adjust ▸ Mask메인 컬러 색조정(HSVG 등)이 적용될 세기를 부위별로 조절페인트
_EmissionBlendMaskEmission ▸ Mask자체발광이 나오는 부위페인트
_Emission2ndBlendMaskEmission 2nd ▸ Mask2번째 자체발광 레이어가 나오는 부위페인트
_MatCapBlendMaskMatCap ▸ Mask맷캡 광택이 섞여 들어갈 부위 — 광택 탭에서 구운 마스크가 바로 이 자리용MatCap 광택
_MatCap2ndBlendMaskMatCap 2nd ▸ Mask2번째 맷캡 레이어가 섞여 들어갈 부위MatCap 광택

그 외 마스크​

프로퍼티인스펙터 경로용도만드는 탭
_AlphaMaskRendering ▸ Alpha Mask투명도를 부위별로 조절 (Rendering Mode가 Cutout/Transparent일 때만 동작)페인트
_ShadowStrengthMaskShadow ▸ Strength Mask그림자가 어두워지는 정도를 부위별로 줄이거나 없앰페인트
_SmoothnessTexReflection ▸ Smoothness Map부위별 매끄러움(광택) — 흰 부분이 더 반짝임MatCap 광택
_MetallicGlossMapReflection ▸ Metallic Map부위별 금속성 — 흰 부분이 금속처럼 반사페인트
_OutlineWidthMaskOutline ▸ Width Mask아웃라인 두께 (흰색 = 원래 두께, 검정 = 아웃라인 없음)페인트

알파 베이크​

lilToon은 _AlphaMask를 MainTex의 알파 채널에 구워 슬롯 자체를 비우는 공식 방식을 지원합니다. 컴바이너 자동 최적화의 알파 베이크 옵션이 이것입니다 — 마스크 텍스처 한 장이 통째로 사라집니다.

→ 컴바이너

꽂는 순서​

  1. 마스크를 베이크합니다.
  2. 텍스처 선택 → Inspector에서 sRGB (Color Texture) 끄기 → Apply.
  3. 머티리얼 인스펙터에서 위 표의 슬롯에 드래그합니다.
  4. lilToon은 채널 선택이 없으므로 마스크는 R 채널에 데이터가 있어야 합니다. 그레이스케일로 구운 마스크는 R=G=B라서 그대로 맞습니다.

효과가 보이지 않으면 → 문제 해결

관련 문서​