lilToon
이 문서를 읽으면 lilToon의 어느 슬롯에 어떤 마스크가 들어가는지, 어느 탭에서 그것을 만드는지 알 수 있습니다.
lilToon은 마스크의 R 채널만 읽습니다
가장 많이 쓰는 마스크
| 프로퍼티 | 인스펙터 경로 | 용도 | 만드는 탭 |
|---|---|---|---|
_Main2ndBlendMask | Main Color ▸ 2nd ▸ Mask | 2번째 메인 컬러 레이어(옷 무늬·덧칠 등)가 나타날 부위를 지정합니다 — 가장 많이 쓰는 마스크 중 하나 | 페인트 |
_Main3rdBlendMask | Main Color ▸ 3rd ▸ Mask | 3번째 메인 컬러 레이어가 나타날 부위 (2nd 위에 한 겹 더) | 페인트 |
_MainColorAdjustMask | Main Color ▸ Color Adjust ▸ Mask | 메인 컬러 색조정(HSVG 등)이 적용될 세기를 부위별로 조절 | 페인트 |
_EmissionBlendMask | Emission ▸ Mask | 자체발광이 나오는 부위 | 페인트 |
_Emission2ndBlendMask | Emission 2nd ▸ Mask | 2번째 자체발광 레이어가 나오는 부위 | 페인트 |
_MatCapBlendMask | MatCap ▸ Mask | 맷캡 광택이 섞여 들어갈 부위 — 광택 탭에서 구운 마스크가 바로 이 자리용 | MatCap 광택 |
_MatCap2ndBlendMask | MatCap 2nd ▸ Mask | 2번째 맷캡 레이어가 섞여 들어갈 부위 | MatCap 광택 |
그 외 마스크
| 프로퍼티 | 인스펙터 경로 | 용도 | 만드는 탭 |
|---|---|---|---|
_AlphaMask | Rendering ▸ Alpha Mask | 투명도를 부위별로 조절 (Rendering Mode가 Cutout/Transparent일 때만 동작) | 페인트 |
_ShadowStrengthMask | Shadow ▸ Strength Mask | 그림자가 어두워지는 정도를 부위별로 줄이거나 없앰 | 페인트 |
_SmoothnessTex | Reflection ▸ Smoothness Map | 부위별 매끄러움(광택) — 흰 부분이 더 반짝임 | MatCap 광택 |
_MetallicGlossMap | Reflection ▸ Metallic Map | 부위별 금속성 — 흰 부분이 금속처럼 반사 | 페인트 |
_OutlineWidthMask | Outline ▸ Width Mask | 아웃라인 두께 (흰색 = 원래 두께, 검정 = 아웃라인 없음) | 페인트 |
알파 베이크
lilToon은 _AlphaMask를 MainTex의 알파 채널에 구워 슬롯 자체를 비우는 공식 방식을 지원합니다. 컴바이너 자동 최적화의 알파 베이크 옵션이 이것입니다 — 마스크 텍스처 한 장이 통째로 사라집니다.
→ 컴바이너
꽂는 순서
- 마스크를 베이크합니다.
- 텍스처 선택 → Inspector에서 sRGB (Color Texture) 끄기 → Apply.
- 머티리얼 인스펙터에서 위 표의 슬롯에 드래그합니다.
- lilToon은 채널 선택이 없으므로 마스크는 R 채널에 데이터가 있어야 합니다. 그레이스케일로 구운 마스크는 R=G=B라서 그대로 맞습니다.
효과가 보이지 않으면 → 문제 해결