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トラブルシューティング

このページを読むと 最も頻繁に表示される症状を順番にチェックして原因を絞ることができます。同じ内容がツール ヘッダーの**?**ボタン → FAQ にもあります。

マスクを挿したのに効果が見えません​

順番に確認してください。ほとんどが 1 番です。

  1. sRGB (Color Texture) がオフになっているか確認します。有効になっているとガンマ補正で値が歪みます。 → sRGB とインポート設定
  2. スロットにチャンネル選択(R/G/B/A)があれば、マスク データが実際に入っているチャンネルと一致しているか確認します。
  3. このプロパティを有効にする上位トグルが有効になっているか確認します(lilToon の Rendering Mode、MingToon の~ Enabled トグル、NiloToon のスタッキング レイヤー有効化など)。
  4. UVが本体テクスチャと同じマップを使用しているか確認します。

効果が反対に適用されています​

シェーダー側の**反転(Invert)**トグルが有効になっているか、マスクを反転して(黒白反対で)ベイクした場合です。

どちらか一方をフリップさせればよいため、マスクを再度ベイクする前にシェーダーの Invert トグルを最初にオフにしてみてください。 MingToon はほとんどのプロパティにあり、すべてのシェーダーにあるわけではありません。

マスク境界が段々状に見えます​

  1. **dilate(アウトライン拡張)**値を増やします。UV 境界外に色を押し出してシーム(seam)が表示されるのを防ぎます。
  2. それでもダメなら解像度を上げます(512 → 1024)。
  3. それでもダメならUV シーム(seam)位置を疑います。マスク境界がシーム上に配置されると、どの解像度でもきれいにはなりません。

圧縮が原因の可能性もあります — 特にパック済みパック テクスチャではチャンネル同士が干渉します。 → sRGB とインポート設定

マテリアルが複数あるのにどれに適用されるのですか​

各タブはLoad したレンダラーのスロット基準で動作します。対象リスト下のマテリアルスロットピッカーで目的のスロットを選択してください。選択したスロットのサブメッシュのみがベイク・ペイント・プレビューされます。

→ マテリアルスロットピッカー

ベイクしたばかりのテクスチャがどこに保存されたか分かりません​

各ベイク タブ下部の最近のベイクリストで**ピン(検索)またはフォルダを開くを押してください。

プレビューがシーンに残っています​

Stopを押すか、ウィンドウを閉じると自動的に復元されます。リコンパイル・プレイモード切り替えでも復元されます。

プレビューはオリジナル マテリアルを複製して一時的に被せる方式なため、オリジナルが変更されることはありません。

エディタが強制終了するなどで復元が実行されず、メッシュが白いまま残った場合:

  1. Mask Maker ウィンドウを開き直します — 開くときに自動的に復元します。
  2. ウィンドウを開かずに戻すには、「?」ヘルプ画面上部のプレビュー復旧ボタンを押します。隣の自己診断ボタンは、レイヤー合成とプレビュー=ベイクの検査を実行し、結果をコンソールに出力します。

タブを切り替えたのに前のタブのプレビューが残っています​

正常な動作です。タブごとの結果はレイヤースタックに積み上がり、1つのメッシュの上に重なって表示されます。特定のタブの結果だけを一時的に外して見たい場合は、レイヤーの行でそのレイヤーのチェックボックスをオフにするか、該当タブの Stop を押してください — レイヤーは残るので、もう一度オンにすればそのまま戻ります。

→ レイヤースタックと最終ベイク

プレビュー中に他のオブジェクトが選べません​

意図した動作です。プレビューがオンの間、シーンビューの通常の左クリックは作業対象から外れません。他のオブジェクトを選ぶには Stop でプレビューをオフにするか、Hierarchy から選んでください。Alt + ドラッグのシーン回転はプレビュー中もそのまま動作します。

→ ショートカット

シーンビューで束が捕捉できません​

症状確認
クリックしても何も起こらないCtrlを押してクリックしたか確認してください。プレビュー中の通常のクリックは何もしません
内側・反対側の束が捕捉できない背面モードを有効にしてください。前面を非表示にして内側を直接掴めます
一度に複数がトグルされる正常です。前面/背面と UV が重なるミラー束は自動で一緒にトグルされ、ステータス バーに個数が表示されます
Load 後に選択が空選択状態は Load 時にリセットされます。モード切り替えまたはプレビューのオン/オフでは消えません

→ ショートカット

コンバイナーがテクスチャを除外しました​

自動モードで除外されたテクスチャはリストに除外理由が表示されます。理由を確認してから、それでも含める必要があれば含めるを押してください。

→ コンバイナー

コンバイナーが自動でスキャンしません​

参照マテリアルが50 個を超えると自動スキャンがオフになります。スキャンボタンを直接押してください。大型アバターで選択するたびに一時停止するのを防ぐための制限です。

私のシェーダーがコンバイナー リストにありません​

組み込みプロファイルは NiloToon · Poiyomi · lilToon 3 種類です。他のシェーダーはシェーダー プロファイル JSONで直接追加してください。組み込みを書き出しでテンプレートを取得して編集するのが最速です。

→ コンバイナー — シェーダー プロファイル

ペイント タブで保存できず、ウィンドウを閉じてしまいました​

次のLoad時に自動保存されたキャンバス復元を提案します — 復元 / 破棄 / キャンセル。

自動保存は <プロジェクト>/Library/MaskMakerAutoSave/ にあります。Libraryはキャッシュ フォルダなので、削除すると一緒に消えます。

→ 設定とプリセット

スロット分割を適用したのに元に戻したい​

Ctrl+Zで戻します。適用結果は Undo/Redo をサポートします。

適用中にキャンセルまたは失敗すると、全体がロールバックされます。一部だけが適用された状態で残ることはありません。

スロット分割後、新規スロットが元のスロットと同じマテリアルです​

これは デフォルト動作です。適用後、目的のマテリアルに直接変更してください。

新規スロットごとに別のマテリアル(_SplitN.mat)を取得したい場合は、適用前に新規スロットにマテリアルを複製を有効にしてください。

それでも解決しない場合​

studioraming@gmail.com にお問い合わせください。Unity バージョン、レンダー パイプライン、シェーダー名、どのタブで何をしたのかを一緒に記入していただくと高速です。