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スロット分割

このページを読むと クリックした束を異なるマテリアルスロットに移した新しいメッシュを作成し、シーン内で交換する方法が分かります。

作成するもの: マスクではなくメッシュアセットです。完全に異なるシェーダーを適用する部位を分離する場合に使用します。

タブ上部の分割 / 統合トグルで 2 つの方向を行き来します。分割は束を異なるスロットに移し、統合はスロットを複数個から 1 つのサブメッシュに戻します。

マスクでできない場合に使用​

マスクは1 つのマテリアル内でエフェクトの強度を調節します。しかし「この部分だけ透明シェーダー」「この部分だけエミッション専用マテリアル」のようにシェーダー自体が異なる必要がある場合、マスクでは不可能です。その場合、メッシュをサブメッシュ単位に分割します。

手順​

  1. オブジェクト選択 → Load — 即座にスロット別に異なる色が入り、現在の配置が見えます(シーンビュー左上の凡例参考)
  2. ターゲットスロットをシーンビュー凡例またはメッシュカードの行をクリックして指定
  3. シーンビューで移す束を Ctrl + クリック — 選択された束がターゲットスロット色で表示されます
  4. 誤って移した場合は移動を初期化または構造を初期化で元に戻します
  5. 適用計画カードでメッシュ別の保存パスとバッジを確認
  6. 適用 — 確認ウィンドウ後、新メッシュアセットを保存してシーンの SkinnedMeshRenderer を交換

適用後、プレビューは自動的に再起動します。

スロット追加と削除​

ボタン動作
+ スロット追加新スロットを作成し、自動的にターゲットスロットに指定
×スロットを削除し、すぐ上のスロットに統合

構造が変わると [構造変更] バッジが表示されます。

更新​

更新は Hierarchy 選択と無関係に、今ロードされたメッシュのみを再度読み込みます。シーン内で別のオブジェクトをクリックした後も、作業ターゲットは変わりません。

2 つの初期化​

ボタン戻す範囲
移動を初期化束の移動のみを取り消す。追加/削除したスロット構成は保持
構造を初期化追加/削除したスロットまでLoad 時点に復元

適用計画​

適用ボタン上のカードが実行前に何が起こるかを示します。

バッジ意味
新規作成新しいメッシュアセットファイルを作成
一意のパス同じ名前があるため、異なる名前で作成
上書き以前に Mask Maker が作成した出力をGUID を保持したまま更新
上書きは Mask Maker が作成したファイルのみで発生

Mask Maker 所有表示と元の GUID/local ID が両方とも一致する出力のみ GUID を保持して更新します。外部ファイル · 表示なしのファイル · 元が異なるファイルは決して上書きしません。

GUID を保持するため、プリファブ・アニメーションの参照は断絶されません。

キャンセルまたは失敗した場合はすべてロールバックされます。一部のみが適用された状態で残りません。

新スロットにマテリアルを複製​

デフォルトでは、新スロットに元のスロットと同じマテリアルが割り当てられます — 適用後に任意のマテリアルに直接変更する必要があります。

新スロットにマテリアルを複製をオンにすると、新スロットごとに別個のマテリアル(_SplitN.mat)を受け取ります。すぐに値を異なるものにできます。

保持されるもの​

データ状態
ブレンドシェープ保持
ボーンウェイト保持
UV(全チャンネル)保持
ノーマル · タンジェント保持
サブメッシュ割り当てこれのみ変更
GUID所有出力を更新する際に保持
Undo/Redo対応

統合モード​

分割の逆操作です。 スロット複数個をサブメッシュ 1 つに戻します — 分けたけれどやはり分ける必要がなかった場合、またはドロー呼び出しを減らしたい場合に使用します。

手順​

  1. タブ上部で統合を選択
  2. オブジェクト選択 → Load
  3. 統合するスロットを2 つ以上選択 — スロットカードのチェックボックス(ベースマップサムネイル付き)またはシーンビューの Ctrl + クリック
  4. 残すマテリアルを選択。統合されたサブメッシュはこのマテリアルを使い、残りはレンダラーからのみ削除されます(マテリアルアセットは削除されません)。デフォルトは最初に選んだスロットです
  5. 統合 — 確認ウィンドウのサマリー(スロット N→M、三角形数)を見て実行

選択数は {選択} / {合計} スロット選択(2つ以上必要) で表示されます。

警告は実行を止めません​

2 つの場合に警告が表示されますが実行は止まりません。 意図的に統合する場合があるからです。

警告意味
ベースマップが異なります統合すると残したマテリアルのテクスチャだけが使用されます
選択スロットの UV 領域が重なっています1 つのテクスチャに統合すると同じ領域を共有します

保存される内容と取り消し​

項目動作
新メッシュ元のアセットの隣に *_merged.asset として保存されます(シーン専用メッシュは保存先を直接指定)
元のアセット変更されません
レンダラー新メッシュに置き換えられ、マテリアル配列から統合されたスロットが削除されます
同じメッシュを使用する別のレンダラー一緒にリバインドされます — 片方だけ更新されて画面が変わらない事態がありません
Ctrl+Zメッシュとマテリアル配列が一緒に元に戻ります

適用中のキャンセルまたは失敗は分割と同じく全体がロールバックされます。

分割モードに未適用の変更があるとロックされます

分割モードで移動した束または追加/削除したスロットをまだ適用していない場合、統合は使用できません。先に適用するか、移動を初期化 / 構造を初期化 で整理してください。

シーンビュー操作(統合モード)​

操作結果
Ctrl + クリックそのスロットを選択 / 解除
Ctrl+Z / Ctrl+Y取り消し / やり直し

残すマテリアルはシーンビューではなくパネルで選択します。選択されたスロットカードに残すバッジが付きます。

シーンビュー操作(分割モード)​

操作結果
Ctrl + クリック束をターゲットスロットに移動 / 取消
Ctrl + ドラッグ通過した束を切り替え
Ctrl+Shift + ドラッグボックスで追加選択
Ctrl+Shift+Alt + ドラッグボックスで選択解除
クリックのみプレビュー中は別のオブジェクトが選択されません
Ctrl+Z / Ctrl+Y取り消し / やり直し

内側・反対側の束は裏面モードをオンにすると便利です。

→ ショートカット