MingToon
このページを読むと MingToon のどのスロットにどのマスクが入るのか、どのタブでそれを作成するのかがわかります。
MingToon はマスク スロットごとに詳細調整を提供します
ほとんどのマスク プロパティにチャンネル選択 · 反転(Invert) · リマッピング · フェザーが一緒にあります。効果が反対に出た場合、マスクを再度ベイクする前にInvert トグルを最初に確認してください。
よく使うマスク
| プロパティ | インスペクター経路 | 用途 | 作成タブ |
|---|---|---|---|
_RegionMask | Region ▸ Region Mask (RGBA = 4 Regions) | R/G/B/A 4 チャンネル各々を異なる部位 1 つずつとして使用して 1 枚で 4 か所を個別制御 — コンバイナーのチャンネル パッキングと同じ方式で、もっともよく使うマスクの 1 つ | コンバイナー |
_BaseAdjustMask | Base Color ▸ Color Adjust ▸ Mask | ベース カラー色調整が適用される強度を部位ごとに調整 — もっともよく使うマスクの 1 つ | ペイント |
その他のマスク
| プロパティ | インスペクター経路 | 用途 | 作成タブ |
|---|---|---|---|
_AlphaMask | Surface ▸ Alpha Mask | 透明度を部位ごとに調整 — チャンネル/反転/リマッピング/フェザーまで細かく調整可能 | ペイント |
_MaskMap | PBR ▸ Packed Mask (R Metal / G AO / B Reserved / A Smooth) | 金属性・AO・滑らかさをチャンネル別に既に分けて入れたパック テクスチャ — コンバイナーで作成したパックと形が同じです | コンバイナー |
_ToonSpecularMask | Specular ▸ Toon Specular Mask | トゥーン スペキュラ(ハイライト)が表示される部位 | MatCapグロス |
_FresnelRimMask | Rim ▸ Fresnel Rim Mask | 端のリムライトが表示される部位 | MatCapグロス |
_GlitterMask | Glitter ▸ Glitter Mask | キラキラ パーティクル効果が表示される部位 | ペイント |
チャンネルの意味が固定されたスロット
2 つのスロットはチャンネルの意味がシェーダーで決まっています。コンバイナーのチャンネルパッキング(マニュアル モード)で順序を直接指定して作成してください。
| スロット | R | G | B | A |
|---|---|---|---|---|
PBR ▸ Packed Mask | 金属 | AO | 予約済み | 滑らか |
Region ▸ Region Mask | 部位 1 | 部位 2 | 部位 3 | 部位 4 |
AO チャンネルは MatCap グロス タブの AO/キャビティ モードでベイクしたマスクがそのまま入ります。
MingToon Inspector から直接開く
MingToon を一緒に使用している場合、マスク関連テクスチャ スロット隣に**MMボタンが付きます。押すとそのスロットのマスクをシーンビューで直接編集します。マテリアルを1 つだけ選択した状態**で動作します。
挿入順序
- マスクをベイクします。
- テクスチャ選択 → Inspector でsRGB (Color Texture) をオフ → Apply。
- マテリアル Inspector の上の表のスロットにドラッグします。
- スロットのチャンネル選択を実際のデータが入っているチャンネルに合わせます。
- そのプロパティを有効にする上位の**
~ Enabledトグル**が有効になっていることを確認します。
効果が見えない場合 → トラブルシューティング