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MingToon

このページを読むと MingToon のどのスロットにどのマスクが入るのか、どのタブでそれを作成するのかがわかります。

MingToon はマスク スロットごとに詳細調整を提供します

ほとんどのマスク プロパティにチャンネル選択 · 反転(Invert) · リマッピング · フェザーが一緒にあります。効果が反対に出た場合、マスクを再度ベイクする前にInvert トグルを最初に確認してください。

よく使うマスク​

プロパティインスペクター経路用途作成タブ
_RegionMaskRegion ▸ Region Mask (RGBA = 4 Regions)R/G/B/A 4 チャンネル各々を異なる部位 1 つずつとして使用して 1 枚で 4 か所を個別制御 — コンバイナーのチャンネル パッキングと同じ方式で、もっともよく使うマスクの 1 つコンバイナー
_BaseAdjustMaskBase Color ▸ Color Adjust ▸ Maskベース カラー色調整が適用される強度を部位ごとに調整 — もっともよく使うマスクの 1 つペイント

その他のマスク​

プロパティインスペクター経路用途作成タブ
_AlphaMaskSurface ▸ Alpha Mask透明度を部位ごとに調整 — チャンネル/反転/リマッピング/フェザーまで細かく調整可能ペイント
_MaskMapPBR ▸ Packed Mask (R Metal / G AO / B Reserved / A Smooth)金属性・AO・滑らかさをチャンネル別に既に分けて入れたパック テクスチャ — コンバイナーで作成したパックと形が同じですコンバイナー
_ToonSpecularMaskSpecular ▸ Toon Specular Maskトゥーン スペキュラ(ハイライト)が表示される部位MatCapグロス
_FresnelRimMaskRim ▸ Fresnel Rim Mask端のリムライトが表示される部位MatCapグロス
_GlitterMaskGlitter ▸ Glitter Maskキラキラ パーティクル効果が表示される部位ペイント

チャンネルの意味が固定されたスロット​

2 つのスロットはチャンネルの意味がシェーダーで決まっています。コンバイナーのチャンネルパッキング(マニュアル モード)で順序を直接指定して作成してください。

スロットRGBA
PBR ▸ Packed Mask金属AO予約済み滑らか
Region ▸ Region Mask部位 1部位 2部位 3部位 4

AO チャンネルは MatCap グロス タブの AO/キャビティ モードでベイクしたマスクがそのまま入ります。

MingToon Inspector から直接開く​

MingToon を一緒に使用している場合、マスク関連テクスチャ スロット隣に**MMボタンが付きます。押すとそのスロットのマスクをシーンビューで直接編集します。マテリアルを1 つだけ選択した状態**で動作します。

挿入順序​

  1. マスクをベイクします。
  2. テクスチャ選択 → Inspector でsRGB (Color Texture) をオフ → Apply。
  3. マテリアル Inspector の上の表のスロットにドラッグします。
  4. スロットのチャンネル選択を実際のデータが入っているチャンネルに合わせます。
  5. そのプロパティを有効にする上位の**~ Enabled トグル**が有効になっていることを確認します。

効果が見えない場合 → トラブルシューティング

関連ドキュメント​