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lilToon

このページを読むと lilToon のどのスロットにどのマスクが入るのか、どのタブでそれを作成するのかがわかります。

lilToon は R チャンネルのみ読み取ります

lilToon にはチャンネル選択 UI がなく、常にRをサンプリングします。コンバイナーでパッキングするとき lilToon スロットはパックのR 位置に優先配置されます — 1 つのパックに lilToon マスクは 1 つだけ入ります。 → チャンネルとパッキング

よく使うマスク​

プロパティインスペクター経路用途作成タブ
_Main2ndBlendMaskMain Color ▸ 2nd ▸ Mask2 番目のメイン カラー レイヤー(衣装の模様・上塗りなど)が表示される部位を指定します — もっともよく使うマスクの 1 つペイント
_Main3rdBlendMaskMain Color ▸ 3rd ▸ Mask3 番目のメイン カラー レイヤーが表示される部位(2nd の上に1層追加)ペイント
_MainColorAdjustMaskMain Color ▸ Color Adjust ▸ Maskメイン カラー色調整(HSVG など)が適用される強度を部位ごとに調整ペイント
_EmissionBlendMaskEmission ▸ Mask自己発光が出る部位ペイント
_Emission2ndBlendMaskEmission 2nd ▸ Mask2 番目の自己発光レイヤーが出る部位ペイント
_MatCapBlendMaskMatCap ▸ MaskMatCap グロスが混ざり込む部位 — グロス タブでベイクしたマスクがこの場所用MatCapグロス
_MatCap2ndBlendMaskMatCap 2nd ▸ Mask2 番目の MatCap レイヤーが混ざり込む部位MatCapグロス

その他のマスク​

プロパティインスペクター経路用途作成タブ
_AlphaMaskRendering ▸ Alpha Mask透明度を部位ごとに調整(Rendering Mode が Cutout/Transparent の場合のみ動作)ペイント
_ShadowStrengthMaskShadow ▸ Strength Mask影が暗くなる程度を部位ごとに減らすか除去ペイント
_SmoothnessTexReflection ▸ Smoothness Map部位ごとの滑らかさ(グロス) — 白い部分がより光りますMatCapグロス
_MetallicGlossMapReflection ▸ Metallic Map部位ごとの金属性 — 白い部分が金属のように反射ペイント
_OutlineWidthMaskOutline ▸ Width Maskアウトライン幅(白色 = 元々の幅、黒 = アウトラインなし)ペイント

アルファベイク​

lilToon は _AlphaMask をMainTex のアルファ チャンネルにベイクしてスロット自体を空ける公式方法をサポートしています。コンバイナー自動最適化のアルファベイクオプションはこれです — マスク テクスチャ 1 枚が完全に消えます。

→ コンバイナー

挿入順序​

  1. マスクをベイクします。
  2. テクスチャ選択 → Inspector でsRGB (Color Texture) をオフ → Apply。
  3. マテリアル Inspector の上の表のスロットにドラッグします。
  4. lilToon はチャンネル選択がないので、マスクはデータがR チャンネルに存在する必要があります。グレースケールでベイクしたマスクは R=G=B なのでそのまま適切です。

効果が見えない場合 → トラブルシューティング

関連ドキュメント​