lilToon
このページを読むと lilToon のどのスロットにどのマスクが入るのか、どのタブでそれを作成するのかがわかります。
lilToon は R チャンネルのみ読み取ります
lilToon にはチャンネル選択 UI がなく、常にRをサンプリングします。コンバイナーでパッキングするとき lilToon スロットはパックのR 位置に優先配置されます — 1 つのパックに lilToon マスクは 1 つだけ入ります。 → チャンネルとパッキング
よく使うマスク
| プロパティ | インスペクター経路 | 用途 | 作成タブ |
|---|---|---|---|
_Main2ndBlendMask | Main Color ▸ 2nd ▸ Mask | 2 番目のメイン カラー レイヤー(衣装の模様・上塗りなど)が表示される部位を指定します — もっともよく使うマスクの 1 つ | ペイント |
_Main3rdBlendMask | Main Color ▸ 3rd ▸ Mask | 3 番目のメイン カラー レイヤーが表示される部位(2nd の上に1層追加) | ペイント |
_MainColorAdjustMask | Main Color ▸ Color Adjust ▸ Mask | メイン カラー色調整(HSVG など)が適用される強度を部位ごとに調整 | ペイント |
_EmissionBlendMask | Emission ▸ Mask | 自己発光が出る部位 | ペイント |
_Emission2ndBlendMask | Emission 2nd ▸ Mask | 2 番目の自己発光レイヤーが出る部位 | ペイント |
_MatCapBlendMask | MatCap ▸ Mask | MatCap グロスが混ざり込む部位 — グロス タブでベイクしたマスクがこの場所用 | MatCapグロス |
_MatCap2ndBlendMask | MatCap 2nd ▸ Mask | 2 番目の MatCap レイヤーが混ざり込む部位 | MatCapグロス |
その他のマスク
| プロパティ | インスペクター経路 | 用途 | 作成タブ |
|---|---|---|---|
_AlphaMask | Rendering ▸ Alpha Mask | 透明度を部位ごとに調整(Rendering Mode が Cutout/Transparent の場合のみ動作) | ペイント |
_ShadowStrengthMask | Shadow ▸ Strength Mask | 影が暗くなる程度を部位ごとに減らすか除去 | ペイント |
_SmoothnessTex | Reflection ▸ Smoothness Map | 部位ごとの滑らかさ(グロス) — 白い部分がより光ります | MatCapグロス |
_MetallicGlossMap | Reflection ▸ Metallic Map | 部位ごとの金属性 — 白い部分が金属のように反射 | ペイント |
_OutlineWidthMask | Outline ▸ Width Mask | アウトライン幅(白色 = 元々の幅、黒 = アウトラインなし) | ペイント |
アルファベイク
lilToon は _AlphaMask をMainTex のアルファ チャンネルにベイクしてスロット自体を空ける公式方法をサポートしています。コンバイナー自動最適化のアルファベイクオプションはこれです — マスク テクスチャ 1 枚が完全に消えます。
→ コンバイナー
挿入順序
- マスクをベイクします。
- テクスチャ選択 → Inspector でsRGB (Color Texture) をオフ → Apply。
- マテリアル Inspector の上の表のスロットにドラッグします。
- lilToon はチャンネル選択がないので、マスクはデータがR チャンネルに存在する必要があります。グレースケールでベイクしたマスクは R=G=B なのでそのまま適切です。
効果が見えない場合 → トラブルシューティング