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設定とプリセット

このページを読むと Mask Maker が何をどこに保存するのか、何がプロジェクトを移動しても付いてきて何が付いてこないかがわかります。

保存位置一覧​

データ位置プロジェクト移動時パッケージ更新時
タブごとの最後の値(スライダー・トグル・モード)EditorPrefs(エディタ グローバル)付いてこない保持
セッション テンポラリ状態SessionState(エディタを閉じると消える)——
ユーザー シェーダー プロファイル<プロジェクト>/MaskMakerProfiles/*.json付いてくる保持
ペイント自動保存キャンバス<プロジェクト>/Library/MaskMakerAutoSave/付いてこない(Libraryはキャッシュ)保持
ベイク テクスチャ・メッシュオリジナル テクスチャ フォルダ(Assets内)付いてくる保持

EditorPrefs — 値を記憶​

各タブの調整項目はエディタ グローバルで記憶されます。プロジェクトを変更しても同じ値で開始します。

記憶されるもの例
MatCap グロス強度 · コントラスト · 丸さ · dilate ピクセル · グロス/AO サブモード · キャビティ 半径/サンプル/強度/コントラスト/反転
グラデーション軸 · 中心 · 柔らかさ · 塗りつぶし方向 · 終了処理 · プレビュー表示方法
ブリッジ+領域マスク比率 · グラデーション/エッジ フェード · 背面モード · ベイク後に自動割り当て · 対象プロパティ
スロット分割新規スロットにマテリアルを複製
コンバイナーlilToon アルファベイク · 保存前に上書き確認
ペイントブラシ半径 · 強度 · フォールオフ · 正面角度制限 · ミラー軸 · キャンバス サイズ · マスク/カラー モード
共通言語 · Hierarchy 選択変更時自動ロード
値がおかしくなった場合

EditorPrefs は Unity エディタ全体にわたる保存場所です。他のプロジェクトで触った値がそのまま移行します。タブの調整項目を 1 つずつ戻すのが最も速いです。

プリセット​

タブプリセットに含まれるもの
MatCap グロスグローバル方向 · 球サイズ · 強度/コントラスト など全セッティング
グラデーション色 · 軸 · 範囲 · 基準ボーン名

プリセット行はカード上に 1 行あります — [プリセット ▾](現在のプリセット名、ない場合は -) [保存] [削除] [?]。一番右の ? を押すとこのページが開きます。

プリセットを別のメッシュまたは別のアバターに適用すると、同じセッティングがそのまま再現されます。グラデーション プリセットは基準ボーンを名前で再検索します — 同じ名前のボーンがないとワールド座標で代替します。

シェーダー プロファイル フォルダ​

項目値
パス<プロジェクト>/MaskMakerProfiles/*.json
Assets外の理由パッケージを更新しても削除されないようにするため
読込時点初回スキャン 1 回または組み込みを書き出し / 再読み込みボタンを押したときのみ
名前の競合組み込みと同じ名前ならその場所で上書き(マッチング優先順位を保持)。警告行で通知されます

スキーマと例は → コンバイナー — シェーダー プロファイル

ペイント自動保存​

項目値
パス<プロジェクト>/Library/MaskMakerAutoSave/
保存されるタイミングプレビュー中止 · リコンパイル · プレイモード切り替え · シーン切り替え時に未保存キャンバスがある場合
復元次のLoad 時に復元 / 破棄 / キャンセルを確認します
削除実際の保存が成功するとテンポラリファイルが削除されます

ファイル名はセッション単位の固定 GUID を使用します — 切り替えのたびに新ファイルが作成されないので 4K PNG が蓄積しません。

Library はキャッシュフォルダです

Library を削除またはプロジェクトをコピー移動すると、自動保存キャンバスは消えます。完成した作業は必ず保存してください。 自動保存は事故復旧用であってバックアップではありません。

上書き確認​

保存時に同じ名前のファイルがあれば上書き / 新しい名前 / キャンセルを尋ねます。うっかり上書きは防止されます。

コンバイナーの手動保存は保存前に上書き確認オプションで毎回確認するようにできます。

最近のベイク​

各ベイクタブ下部に保存したテクスチャリストが残ります。**ピング(検索)**でプロジェクトウィンドウで強調するか、フォルダを開くでエクスプローラーを開きます。

初期化​

戻したいもの方法
タブの調整値各項目を個別に戻します
スロット分割の束の移動移動を初期化
スロット分割のスロット構成構造を初期化
コンバイナースキャン結果再スキャン
シーンビュー編集全般Ctrl+Z