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既知の制限

このページを読むと Mask Maker がしないことと設計上定められた境界を事前に知ることができます。ここに記載されているものはバグではなく意図された動作です。

環境​

項目範囲
Unity2019.4 LTS ~ 2022.3。その他のバージョンは検証されていません
レンダー パイプラインBuilt-in RP · URP。HDRP はサポート対象ではありません
実行時点エディタのみ。ランタイム API はありません
プラットフォームエディタが動作する環境(Windows で開発・検証)

シェーダー​

  • 自動割り当てと自動最適化が知っているシェーダーは NiloToon · Poiyomi 9.x · lilToon 3 種類です。MingToon は接続表にのみあり、組み込みスキャン プロファイルには含まれていません。
  • その他のシェーダーにもマスクを作成して**直接挿すことができます。**自動スキャン・再割り当てはできず、シェーダー プロファイル JSONで追加できます。
  • Poiyomi マテリアルがLocked In状態の場合、プロパティは更新されません。まず Unlock してください。

コンバイナー​

  • 参照マテリアルが**50 個を超えると自動スキャンがオフになります。**スキャン ボタン を直接押す必要があります。
  • 既にパック済みのテクスチャ · 非グレースケール テクスチャ · 複数のチャンネルで参照されるテクスチャは自動的に除外されます。必要に応じて手動で含めることができます。
  • **オリジナル マスク ファイルは削除されません。**結果を確認後、直接整理する必要があります。
  • lilToon スロットは R 固定サンプリングなため1 パックに 1 つだけ入ります。
  • 解像度が混在すると大きい方にリサイズされます。アスペクト比が混在すると警告のみで進行します — 結果を目で確認してください。

スロット分割​

  • Mask Maker が作成した出力のみ GUID を保持して上書きします。外部ファイル · 所有表示のないファイル · オリジナルが異なるファイルは上書きされません。
  • 新規スロットにはデフォルトで元のスロットと同じマテリアルが割り当てられます。
  • 分割はサブメッシュ割り当てのみ変更します。メッシュを実際に切り詰めて頂点を分割することはありません。

ペイント​

  • 自動保存は <プロジェクト>/Library/MaskMakerAutoSave/ にあります。Libraryはキャッシュ フォルダなので削除するか、プロジェクトをコピーして移動すると消えます。バックアップではありません。
  • ミラー(ミラー)描画はモデルが左右対称の場合に意味があります。非対称 UV では反対側がずれます。
  • オクルードをオフにすると X-Ray で貫通して描きます。意図した動作ですが、オン/オフを忘れるとバック面が一緒に描かれます。

MatCap グロス​

  • グロス モードは現在のシーンビュー視点基準でベイクされます。角度を変えると結果が変わります。
  • AO(キャビティ)モードはシーンビュー角度に無関係ですが、リアルタイム プレビューではなくプレビューベイクボタンで確認します。
  • Preview がオフになっていると、ハンドルを編集できません。

グラデーション​

  • 結果物はマスクではなく**カラー テクスチャ(sRGB)**です。マスク スロットにそのまま挿すことはできません。
  • 基準ボーンを指定しないと、ポーズが変わったアバターで位置がずれます。
  • プリセットを別のアバターに適用するときに同じ名前のボーンがない場合、ワールド座標で代替されます。

ブリッジ+領域マスク​

  • 選択状態はLoad 時にリセットされます。モード切り替えやプレビューのオン/オフでは消えません。
  • ティント色はプレビュー専用です。保存されるマスクは常に黒白です。
  • 手動選択モードの出力ファイル名は**_Isolationサフィックス**を保持します(既存作業ファイルとの互換性)。
  • 自動割り当てはNiloToon スタッキング レイヤースロットを対象とします。

設定​

  • タブの調整値は EditorPrefs にエディタ グローバルで保存されます。他のプロジェクトで触った値が移行します。
  • ユーザー シェーダー プロファイルは <プロジェクト>/MaskMakerProfiles/ にあり、プロジェクトを移動すると付いてきます。EditorPrefsは付いてこない です。

→ 設定とプリセット