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最初のマスクを作成する

このページを読むと Load からシェーダースロットまで一度に通過する全体フローが分かります。どのタブを使っても、この 5 つのステップは同じです。

全体フロー​

オブジェクト選択 → Load(プレビュー自動開始) → マテリアルスロット選択 → シーンビューで調整 → Bake または最終ベイク → シェーダーに挿入

0. ウィンドウ構成​

スクロール外の上部 4 行はすべてのタブで同じ場所に固定されています。

行内容
ヘッダー右側にDocs(現在のタブのオンライン説明書) · ?(内蔵ヘルプ) · 言語 · バージョン(v0.1.1、クリックするとそのバージョンのパッチノート)
アクションバーLoad · Preview · 編集メッシュのみ · Undo · Redo · 最終ベイク · 保存 · 名前を付けて
タブ6 つのタブ
対象の行・レイヤーの行現在何がロードされているか + このスロットに積み重ねられたレイヤー

ウィンドウが狭い場合、アクションバーは 2 行に折りたたまれ、現在のタブにない操作のボタンはグレーアウトされます。

対象の行は現在の状態を示す表示欄です — Target: N個のメッシュをロード済み / Target: N個選択中(Loadを押してください) / Target: (選択なし)。スロット分割タブには更新ボタンも一緒に表示され、Hierarchy 選択に関係なく現在ロードされているメッシュだけを再読み込みします。

1. オブジェクトを選択して Load​

Hierarchy で作業対象のオブジェクト(通常はヘアまたはボディ)を選択し、Load をクリックします。複数を一度に選択しても構いません。Load するとプレビューがすぐに開始されます — 別途 Preview をクリックする必要はありません。編集メッシュのみをオンにすると、シーンビューにロード対象だけが残り、遮るものなく作業できます(非破壊、オフにすると元に戻ります)。

Load 後に Hierarchy 選択が変わると、シーンビューに**「選択が変更されました — 再ロード」**ヒントが表示されます。プレビュー中でなければ自動的に再ロードされます。更新は Hierarchy 選択と無関係に、現在ロードされているメッシュのみを再度読み込みします。

2. マテリアルスロットを選択​

メッシュにマテリアルスロットが複数ある場合、ターゲットリスト下にスロットごとのベースマップサムネイルが表示されます。作業対象のスロットを 1 つ選択する必要があり、そのサブメッシュのみが焼き込み・ペイント・プレビューされます。

項目動作
表示されるタブMatCap グロス/AO · グラデーション · ブリッジ+領域マスク · ペイント
出力ファイル名<メッシュ>_<マテリアル>
サブメッシュよりスロットが多い場合残るスロット(lilToon/Poiyomi のアウトラインスロットなど)は最後のサブメッシュにマッピングされます
スロットが 1 つの場合、このステップは表示されません

ピッカーはスロットが 2 つ以上の場合にのみ表示されます。スロットが 1 つの場合、そのスロットが自動的にターゲットになります。

3. プレビューとレイヤーの行​

結果がシーンビューのメッシュにリアルタイムで適用されます。対象の行のすぐ下のレイヤーの行にこのタブの結果が 1 行(チップ)として表示されます。

  • タブを切り替えても前のタブの結果はシーンに残って重なって表示されます。 各タブの結果が(レンダラー・マテリアルスロット)ごとに 1 つ存在するレイヤースタックに積み重ねられるからです。
  • Preview / Stop は現在、そのタブのレイヤーを表示 / 非表示にします。レイヤーは残っているため、再度有効にするとそのまま戻ります。
  • プレビューは原本マテリアルに影響しません。 複製本を一時的に被せ、Stop すれば即座に復元されます。
  • ウィンドウをそのまま閉じても復元されます。リコンパイル・プレイモード切り替えでも復元されます。
  • プレビューがオフの場合、シーンビューハンドル(球・グラデーション開始/終了点)は暗く表示され、編集できません。

→ レイヤースタックと最終ベイク

4. シーンビューで調整​

タブに応じてハンドルをドラッグするか、束をクリックするか、ブラシで描きます。クリック選択タブ(ブリッジ+領域マスク・スロット分割)はすべて同じルールを使用します。

操作結果
Ctrl + クリック束の追加 / 削除
Ctrl + ドラッグ通過した束をペイントのように切り替え
Ctrl+Shift + ドラッグボックスで追加選択
Ctrl+Shift+Alt + ドラッグボックスで選択解除
クリックのみプレビュー中は別のオブジェクトが選択されません (Alt + ドラッグのシーン回転はそのまま)
Ctrl+Z / Ctrl+Y元に戻す / やり直す

全リストについては → ショートカット

5. Bake または最終ベイク​

ボタン焼き込むものファイル名
タブ内のBakeそのタブのレイヤー 1 枚だけタブごとのルール(例:手動選択は _Isolation)
アクションバーの保存上記と同じですがファイル名と位置を直接指定直接指定
アクションバーの名前を付けて上記と同じですがファイル名と位置を直接指定直接指定
レイヤーの行下の最終ベイクチェックされたレイヤーすべてを合成した結果<メッシュ>_<マテリアル>_Final.png(カラーレイヤーがあれば _FinalColor.png 追加)

最終ベイクはシーンビューに見えるそのままを保存します — プレビューと同じ合成式を使うからです。

  • 保存先は、ボタンの上の保存先ラベルに事前に表示されます。
  • 同じ名前のファイルがあれば、上書き / 新しい名前 / キャンセルを尋ねます。誤った上書きは防止されます。
  • 保存されたファイルはタブ下部の最近のベイクリストからピング(検索)またはフォルダを開くで即座に確認できます。

6. シェーダーに挿入​

焼き込みと挿入は別の作業です。4 ステップで完了します。

  1. 別のタブでマスクを焼き込みます。
  2. 保存されたテクスチャを選択 → Inspector で sRGB (Color Texture) をオフ → Apply。
  3. マテリアル Inspector を開き、該当するプロパティスロットにテクスチャをドラッグして挿入します。
  4. そのスロットにチャンネル選択(R/G/B/A)がある場合、マスクを焼き込む際に使用したチャンネルと一致させます。コンバイナーで合成したマスク以外の場合、通常は R です。

シェーダーごとのスロット名と Inspector パスについては → lilToon · Poiyomi · MingToon · NiloToon

3~4 ステップをスキップする方法

ツールに手伝わせたい場合、2 つの補助機能があります。どちらも選択肢で Ctrl+Z 1 回で戻します。

  • ブリッジ+領域マスクタブのベイク後にマテリアルへ自動割り当て — デフォルトは無効です。 有効にすると、保存したマスクを選択したスロット(NiloToon スタッキングレイヤーなど)に接続します。
  • コンバイナーの合成 + 再割り当て — 実行前に実行計画カードで何を変更するかを先に表示します。

どのタブから始めるか分からない場合​

実現したいことタブ
ヘアに光沢を入れる場所を指定MatCap グロス
凹んだ部分だけを暗くする(AO)MatCap グロス — AO/キャビティモード
根→先で色が変わる染色グラデーション
ヘアの数本だけ別の色ブリッジ+領域マスク
特定部位だけ別のシェーダーにするスロット分割
テクスチャ数が多すぎるコンバイナー
その他の任意の形状すべてペイント
複数タブの結果を 1 枚に合成するレイヤースタックと最終ベイク