본문으로 건너뛰기

설치

이 문서를 읽으면 Mask Maker를 프로젝트에 넣고, 창을 열고, 제대로 들어갔는지 확인하는 방법을 알 수 있습니다.

절차​

  1. 받은 .unitypackage를 프로젝트에 임포트합니다 (Assets 메뉴 → Import Package → Custom Package…, 또는 파일을 프로젝트 창에 끌어다 놓기).
  2. 임포트 목록을 그대로 두고 Import를 누릅니다. Assets/StudioRaming/MaskMaker 한 폴더만 설치됩니다.
  3. 컴파일이 끝나면 메뉴 StudioRaming → Mask Maker 로 창을 엽니다.
임포트 목록에서 항목을 빼지 마세요

Mask Maker는 Editor 스크립트와 내장 스텐실 이미지가 서로를 참조합니다. 일부만 임포트하면 컴파일 오류가 납니다. 전부 넣고, 필요 없으면 폴더째로 지우세요.

설치 확인​

확인할 것정상 상태
폴더Assets/StudioRaming/MaskMaker/Editor 가 존재
메뉴StudioRaming → Mask Maker 항목이 보임
콘솔Mask Maker 관련 컴파일 오류 없음
창 헤더오른쪽 위에 언어 선택(한국어/English/日本語)과 ? 버튼이 보임

지원 환경​

항목값
Unity2019.4 LTS ~ 2022.3
렌더 파이프라인Built-in RP · URP
플랫폼에디터 전용 (빌드에 아무것도 포함되지 않습니다)

Mask Maker는 Editor 전용 도구입니다. 만들어진 텍스처와 메쉬 에셋만 프로젝트에 남고, 툴 자체는 빌드에 들어가지 않습니다. 작업이 끝난 뒤 폴더를 지워도 이미 구운 결과물은 그대로 동작합니다.

언어 바꾸기​

창 오른쪽 위의 드롭다운에서 한국어 / English / 日本語 를 고릅니다. 선택은 에디터에 저장되어 다음에 열 때도 유지됩니다. 툴팁·가이드·도움말이 전부 함께 바뀝니다.

업데이트​

새 버전은 같은 방식으로 임포트해 덮어씁니다. 사용자가 만든 것 중 다음 두 가지는 Assets 바깥에 있어 업데이트에 지워지지 않습니다.

데이터위치
사용자 셰이더 프로파일<프로젝트>/MaskMakerProfiles/*.json
페인트 자동 저장 캔버스<프로젝트>/Library/MaskMakerAutoSave/

→ 설정과 프리셋

삭제​

Assets/StudioRaming/MaskMaker 폴더를 지우면 끝입니다. 구워 둔 텍스처·메쉬는 프로젝트의 다른 위치에 저장되어 있으므로 함께 지워지지 않습니다.

다음​

→ 첫 마스크 만들기