첫 마스크 만들기
이 문서를 읽으면 Load에서 셰이더 슬롯까지 한 번에 통과하는 전체 흐름을 알 수 있습니다. 어느 탭을 쓰든 이 다섯 단계는 같습니다.
전체 흐름
오브젝트 선택 → Load(프리뷰 자동 시작) → 머티리얼 슬롯 고르기 → 씬 뷰에서 조정 → Bake 또는 최종 굽기 → 셰이더에 꽂기
0. 창 구성
스크롤 바깥의 위쪽 네 줄은 어느 탭에서도 같은 자리에 있습니다.
| 줄 | 내용 |
|---|---|
| 헤더 | 오른쪽에 Docs(현재 탭의 온라인 설명서) · ?(내장 도움말) · 언어 · 버전(v0.1.1, 클릭하면 패치노트) |
| 액션 바 | Load · Preview · 편집 메쉬만 · Undo · Redo · 최종 굽기 · 저장 · 다른 이름 |
| 탭 | 여섯 개의 탭 |
| 대상 줄 · 레이어 줄 | 로드 상태 + 이 슬롯에 쌓인 레이어 |
카드 제목 옆의 작은 ? 버튼은 마우스를 올리면 한 줄 설명이 뜨고, 누르면 그 기능의 설명서 페이지가 열립니다.
1. 오브젝트를 고르고 Load
Hierarchy에서 작업할 오브젝트(보통 헤어 또는 몸체)를 고르고 액션 바의 Load를 누릅니다. 여러 개를 함께 골라도 됩니다. Load 하면 프리뷰가 바로 시작됩니다 — 별도로 Preview를 누르지 않아도 됩니다. 편집 메쉬만을 켜면 씬 뷰에 로드된 대상만 남겨 가려짐 없이 작업합니다(비파괴, 끄면 원래대로).
Load 이후 Hierarchy 선택이 바뀌면 씬 뷰에 "선택이 바뀜 — 다시 로드" 힌트가 뜹니다. 프리뷰 중이 아니면 자동으로 다시 로드됩니다. 새로고침은 Hierarchy 선택과 무관하게 지금 로드된 메쉬만 다시 읽습니다.
2. 머티리얼 슬롯 고르기
메쉬에 머티리얼 슬롯이 여러 개면 대상 목록 아래에 슬롯별 베이스맵 썸네일이 나옵니다. 작업할 슬롯을 하나 골라야 하며, 그 서브메쉬만 베이크·페인트·프리뷰됩니다.
| 항목 | 동작 |
|---|---|
| 나타나는 탭 | MatCap 광택/AO · 그라데이션 · 브릿지+영역마스크 · 페인트 |
| 출력 파일명 | <메쉬>_<머티리얼> |
| 서브메쉬보다 슬롯이 많을 때 | 남는 슬롯(lilToon/Poiyomi의 아웃라인 슬롯 등)은 마지막 서브메쉬에 매핑됩니다 |
피커는 슬롯이 둘 이상일 때만 나옵니다. 슬롯이 하나면 그 슬롯이 자동으로 대상입니다.
3. 프리뷰와 레이어 줄
결과는 씬 뷰의 메쉬에 실시간으로 입혀집니다. 대상 줄 바로 아래의 레이어 줄에 이 탭의 결과가 칩 한 줄로 올라옵니다.
- 탭을 바꿔도 앞 탭의 결과는 씬에 남아 겹쳐 보입니다. 각 탭 결과가 (렌더러 · 머티리얼 슬롯)마다 하나씩 있는 레이어 스택에 쌓이기 때문입니다.
- 액션 바의 Preview 는 그 탭의 레이어를 표시 / 숨김 하는 토글입니다. 꺼도 레이어는 남아 있으므로 다시 켜면 그대로 돌아옵니다.
- 프리뷰는 원본 머티리얼을 건드리지 않습니다. 복제본을 임시로 씌우고 Stop 하면 즉시 복원합니다.
- 창을 그냥 닫아도 복원됩니다. 리컴파일·플레이모드 전환에도 복원됩니다.
- 프리뷰가 꺼져 있으면 씬 뷰 핸들(구·그라데이션 시작/끝점)은 흐리게 표시되고 편집할 수 없습니다.
4. 씬 뷰에서 조정
탭에 따라 핸들을 끌거나, 가닥을 클릭하거나, 붓으로 칠합니다. 클릭 선택 탭(브릿지+영역마스크·슬롯 분리)은 전부 같은 규칙을 씁니다.
| 조작 | 결과 |
|---|---|
Ctrl + 클릭 | 가닥 추가 / 해제 |
Ctrl + 드래그 | 지나가는 가닥을 페인트처럼 토글 |
Ctrl+Shift + 드래그 | 박스로 추가 선택 |
Ctrl+Shift+Alt + 드래그 | 박스로 선택 해제 |
| 그냥 클릭 | 프리뷰 중에는 다른 오브젝트가 선택되지 않습니다 (Alt + 드래그 씬 회전은 그대로) |
Ctrl+Z / Ctrl+Y | 실행취소 / 다시실행 |
전체 목록은 → 단축키
5. Bake 또는 최종 굽기
| 버튼 | 굽는 것 | 파일명 |
|---|---|---|
| 저장 (또는 탭 안의 Bake) | 그 탭의 레이어 한 장만 — 슬롯 분리 탭에서는 적용 | 탭별 규칙 (예: 수동 선택은 _Isolation) |
| 다른 이름 | 위와 같지만 파일 이름과 위치를 직접 지정 | 직접 지정 |
| 최종 굽기 | 체크된 레이어 전부를 합친 결과 | <메쉬>_<머티리얼>_Final.png (컬러 레이어가 있으면 _FinalColor.png 추가) |
최종 굽기는 씬 뷰에 보이는 그대로를 저장합니다 — 프리뷰와 같은 합성식을 쓰기 때문입니다.
- 저장 위치는 레이어 줄의 저장 위치 라벨에 미리 표시됩니다.
- 같은 이름의 파일이 있으면 덮어쓰기 / 새 이름 / 취소를 묻습니다. 실수로 덮어써지지 않습니다.
- 저장한 파일은 탭 하단의 최근 베이크 목록에서 핑(찾기)이나 폴더 열기로 바로 확인합니다.
6. 셰이더에 꽂기
굽는 것과 꽂는 것은 별개입니다. 네 단계로 끝납니다.
- 다른 탭에서 마스크를 베이크합니다.
- 저장된 텍스처를 선택 → Inspector에서 sRGB (Color Texture) 끄기 → Apply.
- 머티리얼 인스펙터를 열고 해당 프로퍼티 슬롯에 텍스처를 드래그해 꽂습니다.
- 그 슬롯에 채널 선택(R/G/B/A)이 있다면 마스크를 구울 때 쓴 채널과 맞춥니다. 컴바이너로 합친 마스크가 아니라면 보통 R입니다.
셰이더별 슬롯 이름과 인스펙터 경로는 → lilToon · Poiyomi · MingToon · NiloToon
꽂는 일을 툴에 맡기고 싶다면 두 가지 보조 기능이 있습니다. 둘 다 선택 사항이고 Ctrl+Z 한 번으로 되돌아갑니다.
- 브릿지+영역마스크 탭의 베이크 후 머티리얼에 자동 배정 — 기본은 꺼져 있습니다. 켜 두면 저장한 마스크를 고른 슬롯에 연결합니다.
- 컴바이너의 합치기 + 재배정 — 실행 전에 실행 계획 카드로 무엇을 바꿀지 먼저 보여줍니다.
어느 탭에서 시작할지 모르겠다면
| 하고 싶은 것 | 탭 |
|---|---|
| 머리카락에 광택 넣을 자리 지정 | MatCap 광택 |
| 오목한 곳만 어둡게 (AO) | MatCap 광택 — AO/캐비티 모드 |
| 뿌리→끝 색이 변하는 염색 | 그라데이션 |
| 머리카락 몇 가닥만 다른 색 | 브릿지+영역마스크 |
| 특정 부위만 다른 셰이더로 | 슬롯 분리 |
| 나눠 둔 슬롯을 다시 하나로 | 슬롯 분리 — 합치기 모드 |
| 텍스처 개수가 너무 많음 | 컴바이너 |
| 그 밖의 임의 모양 전부 | 페인트 |
| 여러 탭 결과를 한 장으로 합치기 | 레이어 스택과 최종 굽기 |