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첫 마스크 만들기

이 문서를 읽으면 Load에서 셰이더 슬롯까지 한 번에 통과하는 전체 흐름을 알 수 있습니다. 어느 탭을 쓰든 이 다섯 단계는 같습니다.

전체 흐름​

오브젝트 선택 → Load(프리뷰 자동 시작) → 머티리얼 슬롯 고르기 → 씬 뷰에서 조정 → Bake 또는 최종 굽기 → 셰이더에 꽂기

0. 창 구성​

스크롤 바깥의 위쪽 네 줄은 어느 탭에서도 같은 자리에 있습니다.

줄내용
헤더오른쪽에 Docs(현재 탭의 온라인 설명서) · ?(내장 도움말) · 언어 · 버전(v0.1.1, 클릭하면 패치노트)
액션 바Load · Preview · 편집 메쉬만 · Undo · Redo · 최종 굽기 · 저장 · 다른 이름
탭여섯 개의 탭
대상 줄 · 레이어 줄로드 상태 + 이 슬롯에 쌓인 레이어

카드 제목 옆의 작은 ? 버튼은 마우스를 올리면 한 줄 설명이 뜨고, 누르면 그 기능의 설명서 페이지가 열립니다.

1. 오브젝트를 고르고 Load​

Hierarchy에서 작업할 오브젝트(보통 헤어 또는 몸체)를 고르고 액션 바의 Load를 누릅니다. 여러 개를 함께 골라도 됩니다. Load 하면 프리뷰가 바로 시작됩니다 — 별도로 Preview를 누르지 않아도 됩니다. 편집 메쉬만을 켜면 씬 뷰에 로드된 대상만 남겨 가려짐 없이 작업합니다(비파괴, 끄면 원래대로).

Load 이후 Hierarchy 선택이 바뀌면 씬 뷰에 "선택이 바뀜 — 다시 로드" 힌트가 뜹니다. 프리뷰 중이 아니면 자동으로 다시 로드됩니다. 새로고침은 Hierarchy 선택과 무관하게 지금 로드된 메쉬만 다시 읽습니다.

2. 머티리얼 슬롯 고르기​

메쉬에 머티리얼 슬롯이 여러 개면 대상 목록 아래에 슬롯별 베이스맵 썸네일이 나옵니다. 작업할 슬롯을 하나 골라야 하며, 그 서브메쉬만 베이크·페인트·프리뷰됩니다.

항목동작
나타나는 탭MatCap 광택/AO · 그라데이션 · 브릿지+영역마스크 · 페인트
출력 파일명<메쉬>_<머티리얼>
서브메쉬보다 슬롯이 많을 때남는 슬롯(lilToon/Poiyomi의 아웃라인 슬롯 등)은 마지막 서브메쉬에 매핑됩니다
슬롯이 하나면 이 단계는 보이지 않습니다

피커는 슬롯이 둘 이상일 때만 나옵니다. 슬롯이 하나면 그 슬롯이 자동으로 대상입니다.

3. 프리뷰와 레이어 줄​

결과는 씬 뷰의 메쉬에 실시간으로 입혀집니다. 대상 줄 바로 아래의 레이어 줄에 이 탭의 결과가 칩 한 줄로 올라옵니다.

  • 탭을 바꿔도 앞 탭의 결과는 씬에 남아 겹쳐 보입니다. 각 탭 결과가 (렌더러 · 머티리얼 슬롯)마다 하나씩 있는 레이어 스택에 쌓이기 때문입니다.
  • 액션 바의 Preview 는 그 탭의 레이어를 표시 / 숨김 하는 토글입니다. 꺼도 레이어는 남아 있으므로 다시 켜면 그대로 돌아옵니다.
  • 프리뷰는 원본 머티리얼을 건드리지 않습니다. 복제본을 임시로 씌우고 Stop 하면 즉시 복원합니다.
  • 창을 그냥 닫아도 복원됩니다. 리컴파일·플레이모드 전환에도 복원됩니다.
  • 프리뷰가 꺼져 있으면 씬 뷰 핸들(구·그라데이션 시작/끝점)은 흐리게 표시되고 편집할 수 없습니다.

→ 레이어 스택과 최종 굽기

4. 씬 뷰에서 조정​

탭에 따라 핸들을 끌거나, 가닥을 클릭하거나, 붓으로 칠합니다. 클릭 선택 탭(브릿지+영역마스크·슬롯 분리)은 전부 같은 규칙을 씁니다.

조작결과
Ctrl + 클릭가닥 추가 / 해제
Ctrl + 드래그지나가는 가닥을 페인트처럼 토글
Ctrl+Shift + 드래그박스로 추가 선택
Ctrl+Shift+Alt + 드래그박스로 선택 해제
그냥 클릭프리뷰 중에는 다른 오브젝트가 선택되지 않습니다 (Alt + 드래그 씬 회전은 그대로)
Ctrl+Z / Ctrl+Y실행취소 / 다시실행

전체 목록은 → 단축키

5. Bake 또는 최종 굽기​

버튼굽는 것파일명
저장 (또는 탭 안의 Bake)그 탭의 레이어 한 장만 — 슬롯 분리 탭에서는 적용탭별 규칙 (예: 수동 선택은 _Isolation)
다른 이름위와 같지만 파일 이름과 위치를 직접 지정직접 지정
최종 굽기체크된 레이어 전부를 합친 결과<메쉬>_<머티리얼>_Final.png (컬러 레이어가 있으면 _FinalColor.png 추가)

최종 굽기는 씬 뷰에 보이는 그대로를 저장합니다 — 프리뷰와 같은 합성식을 쓰기 때문입니다.

  • 저장 위치는 레이어 줄의 저장 위치 라벨에 미리 표시됩니다.
  • 같은 이름의 파일이 있으면 덮어쓰기 / 새 이름 / 취소를 묻습니다. 실수로 덮어써지지 않습니다.
  • 저장한 파일은 탭 하단의 최근 베이크 목록에서 핑(찾기)이나 폴더 열기로 바로 확인합니다.

6. 셰이더에 꽂기​

굽는 것과 꽂는 것은 별개입니다. 네 단계로 끝납니다.

  1. 다른 탭에서 마스크를 베이크합니다.
  2. 저장된 텍스처를 선택 → Inspector에서 sRGB (Color Texture) 끄기 → Apply.
  3. 머티리얼 인스펙터를 열고 해당 프로퍼티 슬롯에 텍스처를 드래그해 꽂습니다.
  4. 그 슬롯에 채널 선택(R/G/B/A)이 있다면 마스크를 구울 때 쓴 채널과 맞춥니다. 컴바이너로 합친 마스크가 아니라면 보통 R입니다.

셰이더별 슬롯 이름과 인스펙터 경로는 → lilToon · Poiyomi · MingToon · NiloToon

3~4단계를 대신 해주는 선택 기능

꽂는 일을 툴에 맡기고 싶다면 두 가지 보조 기능이 있습니다. 둘 다 선택 사항이고 Ctrl+Z 한 번으로 되돌아갑니다.

  • 브릿지+영역마스크 탭의 베이크 후 머티리얼에 자동 배정 — 기본은 꺼져 있습니다. 켜 두면 저장한 마스크를 고른 슬롯에 연결합니다.
  • 컴바이너의 합치기 + 재배정 — 실행 전에 실행 계획 카드로 무엇을 바꿀지 먼저 보여줍니다.

어느 탭에서 시작할지 모르겠다면​

하고 싶은 것탭
머리카락에 광택 넣을 자리 지정MatCap 광택
오목한 곳만 어둡게 (AO)MatCap 광택 — AO/캐비티 모드
뿌리→끝 색이 변하는 염색그라데이션
머리카락 몇 가닥만 다른 색브릿지+영역마스크
특정 부위만 다른 셰이더로슬롯 분리
나눠 둔 슬롯을 다시 하나로슬롯 분리 — 합치기 모드
텍스처 개수가 너무 많음컴바이너
그 밖의 임의 모양 전부페인트
여러 탭 결과를 한 장으로 합치기레이어 스택과 최종 굽기