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sRGB와 임포트 설정

이 문서를 읽으면 마스크가 "꽂았는데 효과가 이상하다"의 가장 흔한 원인인 임포트 설정을 정리할 수 있습니다.

sRGB를 꺼야 하는 이유​

sRGB(Color Texture)는 Unity에게 "이 텍스처는 사람 눈으로 볼 색이다" 라고 알려주는 체크입니다. 켜져 있으면 Unity가 감마 보정을 걸어, 저장된 픽셀 값과 셰이더가 읽는 값이 달라집니다.

색이라면 그게 맞습니다. 하지만 마스크는 숫자입니다. 0.5로 구운 회색은 셰이더에서 0.5로 읽혀야 합니다.

텍스처 종류sRGB이유
마스크 (흑백, 값)끄기값이 그대로 읽혀야 함
그라데이션 결과물 (컬러)켜기실제로 눈에 보일 색
페인트 — 마스크 모드끄기리니어로 저장됨
페인트 — 컬러 모드켜기sRGB로 저장됨
컴바이너 팩 텍스처끄기네 채널 전부 값
Mask Maker가 구운 것은 이미 맞춰져 있습니다

Mask Maker는 저장 시점에 올바른 설정을 적용합니다. 직접 확인해야 하는 것은 외부에서 만들어 가져온 마스크입니다.

확인·수정 절차​

  1. 프로젝트 창에서 텍스처를 선택합니다.
  2. Inspector에서 sRGB (Color Texture) 체크를 끕니다.
  3. Apply 를 누릅니다. 누르지 않으면 반영되지 않습니다.

함께 볼 임포트 설정​

설정마스크에 권장이유
sRGB (Color Texture)끔위 참조
Alpha Is Transparency끔알파를 마스크 채널로 쓸 때 Unity가 값을 건드리지 않게
CompressionNone 또는 High Quality블록 압축은 채널을 뭉갭니다. 특히 패킹된 팩 텍스처에서 채널이 서로 번집니다
Generate Mip Maps취향켜면 멀리서 경계가 부드러워지고, 얇은 마스크는 흐려집니다
Wrap ModeClampUV 밖으로 반복될 이유가 없습니다
Max Size512~1024마스크는 경계만 중요합니다
팩 텍스처는 압축에 특히 약합니다

DXT/BC 계열 압축은 채널을 독립적으로 다루지 않습니다. R 채널의 경계가 G 채널로 번져 보이는 현상이 여기서 나옵니다. 채널 패킹한 텍스처가 이상하면 압축을 먼저 의심하세요.

UV가 맞는지​

마스크는 본체 텍스처와 같은 UV 맵을 기준으로 읽힙니다. 마스크를 꽂았는데 완전히 엉뚱한 자리에 효과가 나온다면, 그 슬롯이 UV1이 아닌 다른 UV 채널을 쓰도록 설정되어 있을 수 있습니다.

Mask Maker는 로드한 메쉬의 UV를 그대로 써서 굽기 때문에, 툴 안에서 만든 마스크는 항상 본체와 같은 UV를 씁니다.

관련 문서​