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의상 맞추기

이 문서를 읽으면 다른 아바타용으로 만들어진 의상을 지금 아바타에 얹는 전체 순서를, 웨이트 전송부터 메쉬 저장까지 한 번에 따라갈 수 있습니다.

전제: 아바타에 의상 오브젝트를 붙였고, 아바타 본이 이미 이식되어 있습니다. 의상이 몸을 뚫거나, 포즈를 따라오지 않거나, 표정 키가 없는 상태입니다.

순서​

  1. 웨이트 전송
  2. 대칭 페인트로 보정
  3. 안 쓰는 본 합치기
  4. 표정 키 가져오기
  5. 모양 다듬기
  6. 메쉬 저장

1. 웨이트 전송​

의상 오브젝트를 골라 불러오기를 누르고 뼈 연결 탭으로 갑니다.

다른 메쉬에서 웨이트 가져오기에서 다음을 정합니다.

  • 소스 메쉬: 아바타 바디의 SkinnedMeshRenderer
  • 적용 범위: 메쉬 전체
  • 최대 거리: 기본값에서 시작해, 범위 밖 정점이 많이 나오면 조금씩 올립니다

웨이트 가져오기를 누르고 결과를 봅니다. 결과에는 적용된 정점 수, 범위 밖 정점 수, 건너뛴 정점 수가 나옵니다.

범위 밖 정점이 0이 될 때까지 거리를 올리기보다, 남은 소수는 다음 단계에서 손으로 칠하는 편이 낫습니다. 거리를 지나치게 키우면 엉뚱한 본이 딸려옵니다.

결과가 통째로 어긋났다면 공간 문제입니다

소스와 대상 렌더러의 트랜스폼이 다르면 창이 경고합니다. 그때는 소스 트랜스폼 무시 (바인드포즈 로컬 공간 매칭) 옵션을 켜고 다시 실행하세요. → 뼈 연결

소스 메쉬에 이름이 맞지 않는 본이 있으면 그 본의 영향은 버려지고, 목록으로 알려 줍니다. 그 본이 실제로 필요했다면 아바타의 본 이름을 맞춘 뒤 다시 하는 편이 빠릅니다.

2. 대칭 페인트로 보정​

전송은 표면 근접 매칭이라 소매 끝, 옷깃, 스커트 밑단처럼 몸에서 떨어진 부분이 어색하게 나옵니다.

  1. 웨이트 표시(히트맵)를 켜고 어디가 이상한지 봅니다.
  2. 대칭 페인트를 켭니다. 대응 본이 제대로 잡혔는지 확인하세요.
  3. 팔이나 다리를 굽힌 포즈로 두고 더하기(1), 빼기(2), 스무딩(3)으로 칠합니다.
  4. 넓은 면을 고르게 만들 때는 블러(4)와 평균(5)이 빠릅니다.

중앙 본으로 취급되는 본이 좌우 본처럼 보인다면 리그의 이름 규칙이 지원 형태와 다른 것입니다. → 이름 규칙

여러 본을 체크해 두고 선택 본 스무딩으로 한 번에 다듬으면, 관절 주변 경계가 함께 정리됩니다.

3. 안 쓰는 본 합치기​

의상이 원래 쓰던 잔가지 본이 남아 있으면, 지우기 전에 웨이트를 부모로 옮겨야 합니다.

본 웨이트 합치기에서 활성 본을 부모(부모 이름)로 합치기를 씁니다. 옮기고 나면 그 본의 웨이트가 0이 되어 계층에서 안전하게 지울 수 있습니다.

여러 본을 한꺼번에 정리할 때는 대상 본을 활성으로 두고, 없앨 본들을 체크한 뒤 체크한 본 N개를 활성 본으로 합치기를 누릅니다.

4. 표정 키 가져오기​

의상에 후드나 마스크처럼 얼굴을 덮는 부분이 있다면 표정 키가 필요합니다.

표정 키 탭에서 다른 메쉬에서 키 가져오기를 씁니다.

  • 소스 메쉬: 아바타 얼굴 메쉬
  • 필요한 키만 체크합니다. 전체 선택은 대개 과합니다.
  • 최대 거리를 정하고 가져오기

대응점을 찾지 못한 정점은 움직이지 않고 그대로 남습니다. 같은 이름의 키가 이미 있으면 교체할지 묻습니다. 지키고 싶은 키는 미리 L로 잠가 두세요. 잠긴 키는 전송에서 건너뜁니다.

5. 모양 다듬기​

여기까지 하면 움직임은 맞습니다. 남은 것은 몸을 뚫는 자리입니다.

모양 다듬기 탭에서:

  • 잡아당기기(1)로 뚫고 나온 부분을 안으로 밀어 넣습니다.
  • 대칭을 켜고 평면 표시로 축이 맞는지 확인합니다.
  • 건드리면 안 되는 부위는 마스크 모드(M)의 아일랜드로 클릭해 보호해 둡니다.

몸 쪽을 깎아 없애는 방법도 있습니다. 선택·이동 탭에서 옷에 완전히 가려지는 페이스를 골라 지웁니다. 지운 뒤 남는 정점은 메쉬 저장 때 자동으로 정리됩니다.

Alt+Z X-Ray를 켜면 옷 안쪽의 몸 표면을 뚫어 보며 고를 수 있습니다.

6. 메쉬 저장​

의상과 바디를 함께 불러왔다면 메쉬 저장 한 번으로 각각의 _Edit.asset이 만들어집니다. 결과표에서 전부 성공인지 확인하세요.

메쉬 저장 전에 배지가 키 편집 중이면 표정 키 편집을 먼저 확정하거나 취소해야 합니다.

다시 손봐야 할 때​

_Edit.asset을 쓰고 있는 렌더러를 다시 불러오기 해서 이어서 작업하면 됩니다. 같은 원본에서 나온 출력이면 메쉬 저장이 같은 파일을 GUID를 유지한 채 갱신하므로, 프리팹이나 애니메이션의 참조가 끊어지지 않습니다. → 생성되는 파일