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현재 제한

Easy Mesh Editor 1.0.0 기준입니다. 여기 적힌 것은 버그가 아니라 이번 버전에서 아직 하지 않는 일입니다.

없는 기능​

기능상태
압출 (Extrude)미구현
인셋 (Inset)미구현
베벨 (Bevel)미구현

셋 다 새 면을 만들어 내는 위상 편집이라 아직 구현하지 않았습니다. 이번 버전의 선택·이동 탭은 기존 면을 고르고, 옮기고, 지우고, 떼어내고, 합치는 데까지입니다. 위상 편집은 삭제, 분리, 거리로 병합까지입니다. → 선택·이동

대상 제한​

  • 표정 키와 뼈 연결 탭은 SkinnedMeshRenderer 전용입니다. 일반 MeshRenderer는 모양 다듬기, 선택·이동, 메쉬 저장까지만 됩니다.
  • 여러 메쉬를 함께 다룰 때 표정 키는 대상이 전부 SMR이어야 합니다.
  • 읽기/쓰기가 불가능한 메쉬, 삼각형이 아닌 토폴로지, 손상된 메쉬 데이터는 정상 편집을 보장하지 않습니다.

본 웨이트​

  • 직접 칠하기는 Unity의 레거시 4슬롯 범위에서 동작합니다.
  • 칠하지 않은 정점의 5개 이상 본 영향은 보존됩니다. → 가변 본 웨이트

표정 키​

  • 프레임이 여러 개인 키는 마지막 프레임(100%)만 편집됩니다. 저장하면 중간 프레임이 그 변화량에 비례해 갱신됩니다. 중간 프레임을 따로 조형하는 방법은 없습니다.
  • 키 이름이 같은 것이 여러 개 있으면 목록에서 클릭한 항목만 편집됩니다.
  • 표정 키 편집 중에는 정점 수가 바뀌는 작업(삭제, 분리)을 키로 저장할 수 없습니다.

씬뷰 조작​

  • Alt+클릭 엣지 루프는 움직이지 않은 클릭에서만 동작합니다. Unity의 Alt+드래그 씬 회전을 빼앗지 않기 위한 규칙입니다. → 선택·이동
  • 축 대칭 단축키는 Alt+Shift+X / Y / Z입니다. 단독 X Y Z와 Alt+Z는 각각 Unity 툴 핸들과 X-Ray로 남겨 두어 가로채지 않습니다.
  • 씬뷰 단축키는 텍스트 입력 중에는 동작하지 않으며, Unity의 전역 Shortcut 프로필을 수정하지 않습니다.
  • 뼈 연결 탭의 대칭 페인트 (X)는 라벨에 (X)가 붙어 있지만 창의 체크박스로만 켜고 끕니다.

창과 자동 보존​

  • 창을 두 개 이상 열어 두고 스크립트가 다시 컴파일되면 자동 보존은 하나만 복원합니다.
  • 자동 보존에는 변경 여부 판정이 없습니다. 불러오기만 하고 아무것도 안 했어도 보존과 복원 대상입니다.
  • 에디터가 비정상 종료하면 자동 보존이 실행되지 않습니다. 대신 미저장 편집이 있을 때 최소 60초 간격의 체크포인트를 남기고, 다음 실행 때 복구 배너로 복원 여부를 묻습니다.

성능​

  • 고밀도 메쉬는 씬뷰 오버레이, 정확한 박스 피킹, 스킨 포즈 계산과 브러시 처리 비용이 그만큼 늘어납니다.
  • 여러 메쉬를 함께 열면 그 비용이 더해집니다. 필요한 것만 골라 여세요. → 다중 메쉬
  • 구조 되돌리기 스냅샷은 메모리 상한이 있습니다. 넘으면 오래된 기록부터 버립니다.

실행 환경​

  • Unity Editor 전용입니다. 플레이어 빌드용 런타임 기능이 아닙니다.
  • 지원 범위는 Unity 2019.4 ~ Unity 6 (6000.0, 6000.3 LTS), Built-in RP와 URP입니다.
  • DLL판과 소스판을 같은 프로젝트에 함께 넣으면 컴파일 오류가 납니다.
  • 원본 메쉬가 Assets 폴더 밖에 있으면(Unity 기본 제공 메쉬, 패키지 메쉬) 읽기 전용이라 메쉬 저장으로 저장할 수 없고, 불러오기할 때부터 알려 줍니다. 1.0은 자동으로 복사하지 않으므로 메쉬를 Assets 폴더로 복사해 렌더러에 연결한 뒤 다시 불러오세요.

권장 사항​

중요한 프로젝트는 버전 관리나 별도 백업을 두세요. 메쉬 저장은 원본 에셋을 덮어쓰지 않지만, 렌더러가 가리키는 메쉬는 바뀝니다.

제보​

studioraming@gmail.com

  1. Unity 버전
  2. 렌더 파이프라인 (BRP / URP)
  3. Easy Mesh Editor 버전 (1.0.0)
  4. Console 로그 전문
  5. 재현 순서