表情キーを作る
このページを読むと 新しい表情キーを造形し、ミラーキーで左右に広げ、グループとロックで一覧を整理し、キーが正しく作られたかを確認する手順がわかります。
前提: SkinnedMeshRenderer を 読み込み していて、表情キー タブを開いていること。
手順
1. 基準の状態を作る
新しいキーは、いま画面に見えている絶対的な形を基準に始まります。ほかのキーがオンになっていると、その形の上に造形することになります。
始める前に 全て0にリセット を押して、すべてのキーを 0 に下げておきましょう。特定の表情の上に重ねるキーを作るときだけ、意図的にキーをオンにしておきます。
2. 片側だけを造形する
新規キーのボタン、またはシーンビューで N を押します。
造形中であることを示すバーが表示されたら、造形が始まっています。
- ドラッグ: つかんで動かす(グラブ)
Shift: なめらかにF: 半径、Shift+F: 強さ
キー名 の欄に、左右がはっきりわかる名前を入力します。次の手順のミラーは、この名前を反転させて使います。
| 名前の例 | ミラーの結果 |
|---|---|
eye_close_L | eye_close_R |
L_brow_up | R_brow_up |
smileLeft | smileRight |
cheek_puff | cheek_puff_Mirror |
Enter で新しいキーを確定します。気に入らなければ Esc で取り消します。
ここでの確定は、セッション内での確定です。メッシュアセットに反映されるのは メッシュ保存 のときです。→ 表情キー
造形がしっくりこなければ、後から手を入れ直せます。一覧でそのキーの編集ボタンを押すと、100% の形が読み込まれ、続きを造形できます。このとき 形を整える や 選択・移動 のタブに移って作業することもできます(複数タブ編集)。戻ってきたら 保存 で終えます。頂点数が変わる操作(削除、分離)は、キー編集中には保存できません。
3. ミラーキーで反対側を作る
直前に作ったキーの行で M を押します。ミラー軸は通常 X です。
左右のトポロジーが完全に一致している必要はありません。空間上の対応で対になる点を探します。対になる点がない頂点は、対称面の上にある場合にのみ反転されます。
ミラーキーが作られない場合は、対称のペアが見つからなかったということです。メッシュが最初から左右非対称であれば、反対側は手で造形するしかありません。
4. グループとロックで整理する
キーが 20 個を超えると、一覧が長くなります。
グループをオンにすると、名前の接頭辞で一覧が折りたたまれます。eye_、mouth_、brow_のような接頭辞を決めておくと、管理が楽になります。- 完成したキーは、行の
Lでロックします。ロックしたキーは、一括の値変更、削除、別のメッシュからのキーの取り込みの対象から外れます。
Ctrl や Shift を押しながらクリックして複数のキーを選び、まとめてロックすることもできます。
順番を整えるときは、キーを選んでから ^ / v を使います。複数のキーを移動するのも、元に戻す操作 1 回として扱われます。
5. 確認する
作ったキーが、意図した場所だけを動かしているかを確認します。
- 行の
Sを押してソロプレビューをオンにします。そのキーだけが 100 で表示されます。 ヒートマップをオンにして、そのキーをクリックします。実際に動く頂点が色で表示されます。- 関係のない場所が色づいていれば、造形したときのブラシの半径が広すぎたということです。編集に戻って整えてください。
Escでソロを解除します。
拡張範囲 をオンにすると、スライダーを -100~200 まで動かせます。誇張したときに形が崩れないかを確認する用途です。その極端な値のまま保存しないでください。
6. 保存する
保存の方法は 2 つあります。
メッシュ保存: キーの構造を含むメッシュ全体を、<元の名前>_Edit.assetに焼き込み、セッションを終わらせます。新規キーとして保存: 基本の形に今回追加した変形だけを新しいキーとして残し、セッションは続けます。
キーを作る作業であれば、ふつうは メッシュ保存 を押します。新規キーとして保存 は、「形を整える で形を変えたけれど、基本の形はそのままにして、この変形だけをキーとして残したい」という場合に使います。→ クイックキャプチャとメッシュ保存
既存の表情を取り戻す
基本の形を変えたあとで、元の顔が必要になることがあります。そのキーの行にある 反転 を押すと、反転したキー(_Revert)が作られます。
今の見た目を 1 つのキーに固めたい場合は、適用値を結合 を使います。0 ではないキーの結果が、新しい 100% のキーになり、元になったキーの値は 0 に戻ります。