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衣装のフィッティング

このページを読むと 別のアバター向けに作られた衣装を、いま使っているアバターに着せる全体の流れを、ウェイトの転送から メッシュ保存 まで一通り追えるようになります。

前提: 衣装のオブジェクトはアバターに取り付けられていて、アバターのボーンはすでに移植されています。衣装が体に食い込んでいる、ポーズについてこない、表情キーがない、といった状態です。

手順​

  1. ウェイトを転送する
  2. 対称ペイントで補正する
  3. 使わないボーンを結合する
  4. 表情キーを取り込む
  5. 形を整える
  6. メッシュ保存

1. ウェイトを転送する​

衣装のオブジェクトを選んで 読み込み を押し、ボーン接続 タブに移動します。

別メッシュからウェイトを取得 で、次のように設定します。

  • ソースメッシュ: アバターの体の SkinnedMeshRenderer
  • 適用範囲: メッシュ全体
  • 最大距離: 既定値から始め、範囲外の頂点が多く報告される場合は少しずつ上げます

ウェイトを取得 を押して、結果を確認します。結果には、適用された頂点数、範囲外の頂点数、スキップされた頂点数が表示されます。

範囲外の頂点がゼロになるまで距離を上げ続けるより、残った少数の頂点は次の手順で手作業で塗るほうが、結果は良くなります。距離を大きくしすぎると、関係のないボーンまで引っ張られてしまいます。

結果が全体的にずれている場合は、空間の問題です

ソースとターゲットのレンダラーのトランスフォームが異なると、ウィンドウが警告を表示します。その場合は ソーストランスフォームを無視(バインドポーズのローカル空間で照合) をオンにして、転送をやり直してください。→ ボーン接続

名前が一致しないソースのボーンがある場合、そのボーンの影響は破棄され、一覧で通知されます。そのボーンが本当に必要なら、アバターのボーンの名前を合わせてからやり直すほうが早く済みます。

2. 対称ペイントで補正する​

転送は表面の近接点による対応付けなので、袖の先、襟、スカートの裾のように体から離れた部分は、不自然に見えることがあります。

  1. ヒートマップ(ウェイト表示)をオンにして、どこがおかしいかを確認します。
  2. 対称ペイント をオンにします。対応するボーンが正しく見つかっているか確認してください。
  3. 腕や脚を曲げたポーズにして、加算(1)、減算(2)、スムーズ(3)で塗ります。
  4. 広い面を均一にするには、ブラー(4)と 平均(5)のほうが速く進みます。

中央のボーンとして扱われているが、本来は左右のボーンであるべき場合は、リグの名前の付け方が対応する形式と合っていません。→ 名前の規則

複数のボーンにチェックを入れて 選択ボーンのスムーズ を使うと、一度にまとめて整えられます。関節の周りの境界がまとめて整います。

3. 使わないボーンを結合する​

衣装が元のアバターで使っていた余分なボーンが残っている場合は、削除する前にウェイトを親へ移す必要があります。

ボーンウェイトの結合 の アクティブボーンを親(親の名前)へ結合 を使います。移したあと、そのボーンのウェイトは 0 になるので、階層から安全に削除できます。

いくつものボーンを一度に整理する場合は、対象のボーンをアクティブにし、削除するボーンにチェックを入れてから、チェックしたN個のボーンをアクティブボーンへ結合 を押します。

4. 表情キーを取り込む​

衣装にフードやマスクのように顔を覆う部分がある場合は、表情キーが必要です。

表情キー タブで 他のメッシュからキーを取り込む を使います。

  • ソースメッシュ: アバターの顔のメッシュ
  • 必要なキーだけにチェックを入れます。すべて選択 は通常やりすぎです。
  • 最大距離 を設定してから 取り込み を押します。

対応する点が見つからない頂点は、動かずにそのまま残ります。同じ名前のキーがすでにある場合は、置き換えるかどうかを尋ねられます。残したいキーは、取り込む前に L でロックしておいてください。ロックされたキーは、転送の対象から外れます。

5. 形を整える​

ここまでの作業で、動きは合うようになりました。残るのは、体に食い込んでいる部分です。

形を整える タブで次のように進めます。

  • 引っぱる(1)で、食い込んでいる部分を内側へ押し込みます。
  • 対称 をオンにし、平面表示 で軸が合っているかを確認します。
  • 変えてはいけない部分は、マスクモード(M)の アイランド でクリックして保護しておきます。

衣装の内側にある体の部分を削り取る方法もあります。選択・移動 タブで、衣装に完全に隠れるフェイスを選んで削除します。ポリゴンの数も減ります。削除したあとに残る頂点は、メッシュ保存 のときに自動で整理されます。

X-Ray(Alt+Z)をオンにすると、衣装の内側にある体の表面を透かして見ながら選べます。

6. メッシュ保存​

衣装と体を一緒に読み込んでいれば、メッシュ保存 を 1 回押すだけで、それぞれの _Edit.asset が作られます。結果の表で、すべてが成功したかを確認してください。

メッシュ保存 の前にバッジが キー編集中 になっている場合は、先に表情キーの編集を確定するか取り消してください。

後から手を入れ直すとき​

すでに _Edit.asset を使っているレンダラーを 読み込み し直して、作業を続けます。同じ元のメッシュから作られた出力であれば、メッシュ保存 は同じファイルを GUID を保ったまま更新するので、プレハブやアニメーションからの参照が切れません。→ 生成されるファイル