トラブルシューティング
症状から探してください。ほとんどの場合は、セッションがまだ開かれていない、タブが対象と合っていない、表情キーの編集が開いたままになっているのいずれかが原因です。
ウィンドウは開くが、何もできない
| 確認 | 対処 |
|---|---|
| 対象の行に、対象がないという案内が出ている | Hierarchy で、メッシュレンダラーのあるオブジェクトを選んでください |
| 対象は選んだが、編集が始まらない | まだ 読み込み を押していません |
| 編集入力がオフだという案内が出ている | Tab を押すか、シーンビューの編集開始ボタンを押してください |
| タブの本体ではなく、案内文だけが出ている | そのタブは SkinnedMeshRenderer 専用です |
読み込み ができない
| 原因 | 対処 |
|---|---|
| メッシュレンダラーがない | 子オブジェクトも含めて、レンダラーがあるか確認してください |
| Read/Write がオフになっている | ステータス行の Read/Write を有効化 を押し、もう一度 読み込み を押してください |
| 同じ元のメッシュを使うレンダラーがある | それぞれ別々に読み込んで編集するようになりました。不要なものは候補一覧から外してください |
元のメッシュが Assets フォルダーの外にある | Unity の組み込みメッシュとパッケージのメッシュは読み取り専用のため、メッシュ保存 では保存できません。メッシュを Assets フォルダーへコピーしてレンダラーに割り当て、読み込み直してください |
表情キー と ボーン接続 のタブが使えない
どちらのタブも SkinnedMeshRenderer 専用です。複数のメッシュをまとめて読み込んだ場合、表情キーを一緒に編集するには、すべて SMR である必要があります。
メッシュ保存 のボタンが反応しない
バッジが キー編集中 になっているか確認してください。表情キーの編集が確定していないと、メッシュ保存 と 新規キーとして保存 の両方がブロックされます。ウィンドウ上部の固定バーで、先に 保存(確定)または キー編集を取消 を押してください。→ 表情キー
シーンビューに何も描画されない
| 原因 | 対処 |
|---|---|
| シェーダーが 2 つ欠けている | Editor/Shaders/EmeOverlay.shader と EmeSceneGL.shader を一緒にインストールしてください。→ インストール |
| 編集入力がオフになっている | Tab を押してください |
| 隠れた要素を見ようとしている | Alt+Z で X-Ray をオンにしてください |
Alt+クリック でエッジループを選ばず、カメラが回転する
仕様どおりの動作です。ループ選択は動かさなかったクリックでのみ行われます。マウスを押した位置からほとんど動かさずに離してください。→ 選択・移動
R が回転ではなく、スケールのギズモになる
R が回転のモーダルになるのは、選択があり、カーソルがシーンビューの上にあるときだけです。選択がない場合や、カーソルがウィンドウ側にある場合は、Unity 標準の R(スケールのギズモ)として動作します。
シーンビューで X Y Z を押しても、対称がオンにならない
形を整える と 選択・移動 のどちらも、軸の対称のショートカットは Alt+Shift+X / Y / Z です。単独のキーは Unity のツールハンドルのショートカットとして残っています。ウィンドウの 対称 のチェックボックスでもオンにできます。→ ショートカット
対称が反対側に効かない
| 原因 | 対処 |
|---|---|
| 軸を間違えて選んでいる | 平面表示 をオンにして、平面の位置を確認してください |
| そもそも左右対称ではないメッシュ | 対になる頂点がない頂点は、対称の処理から外れます |
ウェイトを塗っても何も起きない
| 原因 | 通知 | 対処 |
|---|---|---|
| アクティブボーンがない | ボーンを選ぶよう案内されます | 一覧のラジオボタンで塗るボーンを選んでください |
| ボーンがロックされている | 対象のボーンがロックされているため、頂点をスキップしたと表示されます | その行の L を解除してください |
| 4 スロットがすべて埋まっている | 弱い値はスキップされ、その数が表示されます | 先に別のボーンのウェイトを減らすか、最大影響ボーン数 を確認してください |
ウェイトの転送結果が全体的にずれる
ソースとターゲットのトランスフォームが異なっています。ウィンドウが警告を出している場合は、ソーストランスフォームを無視(バインドポーズのローカル空間で照合) をオンにして、もう一度転送してください。→ ボーン接続
一部の頂点だけがずれる場合は、最大距離 を少し上げてください。範囲外の頂点数が減ります。
編集したら、ほかのフレームがおかしくなった
フレームが複数あるキーは、最後のフレーム(100%)だけが編集され、途中のフレームはその変化量に比例して更新されます。途中のフレームを個別に扱う機能はありません。→ 現在の制限
フェイスを削除したのに、ポリゴン数が減らない
頂点の整理は、メッシュ保存 のときに 1 回だけ行われます。編集中はライブのメッシュのインデックスを変えないためです。保存後も減らない場合は、整理が飛ばされています。コンソールで、三角形ではないサブメッシュや、同じ名前のブレンドシェイプに関するメッセージを探してください。→ 使われていない頂点の整理
距離でマージ で何も結合されない
結合する頂点がないという表示が出る場合は、位置が同じでも UV0 が異なる頂点です。これは仕様です。UV のシームを守るためのルールです。ブレンドシェイプのデルタが大きく異なる頂点も、同じ理由で結合の対象から外れます。→ 選択・移動
スクリプトを保存したら、ウィンドウが初期化された
編集セッションは自動で復元されます。コンソールで復元のメッセージを確認してください。復元できなかったファイルは Library/EmeAutoSave/ に残ります。ウィンドウを 2 つ開いていた場合は、1 つだけが復元されます。→ 自動保持と復元
メッシュ保存 したら、別のファイルができた
同じ元のメッシュを使うレンダラーが複数あり、シーンが保存されていなかった可能性があります。そのときは、レンダラーを区別できません。
シーンが保存されていないため、レンダラーを識別できません。
シーンを保存してから、もう一度 メッシュ保存 してください。→ 出所の記録と owner
同じ名前の別のアセットがすでにあった場合は、それを上書きしないように、わざと新しいパスを作っています。
Ctrl+Z で編集が取り消された
表情キーの編集中に、元に戻す操作が編集の開始より前に戻った場合です。基準が失われており、そのまま続けると誤ったデルタが保存されるため、ツールは編集を取り消します。→ セッションと元に戻す
コンパイルエラーが出る
DLL 版とソース版を一緒にインストールした可能性が高いです。同じクラスが 2 回定義されます。どちらか一方だけを残してください。→ インストール
それでも解決しない場合
studioraming@gmail.com まで、Unity のバージョン、レンダーパイプライン、製品バージョン、Console のログ全文、再現手順をお送りください。