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ウィンドウの使い方

このページを読むと ウィンドウの各部分の役割、ステータスバッジの意味、読み込み前に読み込み候補を使う方法、シーンビューのヒントとショートカットシートの開き方、保存結果表の読み方がわかります。

ウィンドウは上から順に、ヘッダー、タブ、対象の行、保存の行、タブの本体の並びです。どのタブを開いても、この枠組みは同じです。

ヘッダーと言語​

ヘッダーには製品名とバージョンバッジがあります。不具合を報告するときは、このバージョン番号も書いてください。

言語は English / 한국어 / 日本語 から選びます。変更すると、ウィンドウ、シーンビューのヒント、ツールチップが新しい言語で描き直されます。最初に開くときは Unity Editor のシステム言語に従います。

タブ​

タブは 4 つです。タブ名は画面に表示されるものをそのまま使います。

タブページ
形を整える形を整える
選択・移動選択・移動
表情キー表情キー
ボーン接続ボーン接続

Ctrl+Tab で次のタブ、Ctrl+Shift+Tab で前のタブに移動します。

表情キー と ボーン接続 は SkinnedMeshRenderer でのみ動作します。通常の MeshRenderer だけを読み込んだ状態でこれらのタブを開くと、そのタブは使えないという案内が表示されます。

開始カード​

編集を始める前に、ウィンドウに開始カードが表示されます。4 つの手順を示します。

  1. 対象を選ぶ(Hierarchy でオブジェクトを選択)
  2. 読み込み
  3. モード選択(タブを選ぶ)
  4. メッシュ保存

Play モード中に編集が保持されているあいだ、開始カードは 編集は保持されています と表示します。編集は Play を終了すると戻り、Play モード中は 読み込み を使えません。

かんたんに始める / エキスパート表示​

ウィンドウには かんたんに始める と エキスパート の 2 つの表示があります。かんたんに始めるでは、よく使う設定を先に表示します。エキスパートでは詳しい設定も開きます。どちらの表示でも、編集値と作業内容はそのまま保たれます。詳しい設定は 詳しい設定 から開けます。

ウィンドウを初めて開くと、かんたんに始める が表示されます。

対象の行と読み込み候補​

Hierarchy で選んだオブジェクトの中にある SkinnedMeshRenderer と MeshFilter + MeshRenderer が 読み込み候補として見つかります。一覧の行ごとに、名前、頂点数、キー数、警告が表示されます。

  • 行を 1 つクリックすると、そのレンダラーだけを読み込みます。
  • 選択を外して 読み込み を押すと、候補すべてを読み込みます。
  • Read/Write がオフのメッシュは、候補の行がグレーで表示されます。ステータス行の Read/Write を有効化 ボタンでインポーター設定をオンにしてから、読み込み を押してください。→ インストール
  • 同じ元のメッシュを使うレンダラーは、それぞれ別々に読み込んで別々に編集します。編集結果も、レンダラーごとに別々に保存されます。

複数のメッシュを読み込んだ場合は、アクティブ対象 のセレクターで、表情キー と ボーン接続 の対象を選びます。→ 複数メッシュ

ステータスバッジ​

バッジ意味
保存済み読み込み の後で変更したものはありません
未保存の変更保存されていない編集があります
キー編集中表情キーの編集が進行中で、まだ確定していません

ウィンドウが狭いときは、バッジの表示が短くなります。正式な文言はツールチップに残ります。

保存の行​

保存の行には 2 つの保存操作があります。役割が異なります。

ボタン役割
新規キーとして保存基本の形に今回追加した変形だけを、新しい表情キーとして残します。セッションは続きます。キー名は 表情キーの名前(任意) の欄に入力します
メッシュ保存現在の Work Mesh 全体をメッシュアセットとして保存し、セッションを終わらせます

メッシュ保存 は、すべての作業が終わったあとに 1 回押すボタンです。新規キーとして保存 はアセットをまだ変更しません。表情キーの編集が確定していない間は、どちらのボタンも押せません。→ 表情キー

表情キーのないメッシュでは、キー名の欄と 新規キーとして保存 ボタンは表示されません。

表情キー編集バー​

表情キーを作成または編集している間は、ウィンドウの上部に固定されたバーが表示されます。ここで 保存(キー編集の確定)または キー編集を取消 を押します。このバーはどのタブにいても表示されます。

  • Enter はキー編集を保存します。ただし、編集を開始したタブが有効なときだけ動作します。
  • Esc は進行中のストロークやサイズ変更だけを取り消します。キー編集は破棄しません。
  • キー編集を取消 は、何か造形していれば一度確認します。

ステータス行​

ウィンドウの下部にあるステータス行には、直前の操作の結果と案内が表示されます。Read/Write を有効化するボタンもここに表示されます。

復元バナー​

Unity が予期せず終了した場合、次にウィンドウを開くとバナーが表示されます。復元 を押すと、最後のチェックポイントにセッションを戻します。破棄 は 5 秒以内に 2 回押すと実行されます。復元できなかったファイルは削除されません。→ セッションと元に戻す

復元バナーは状況を分けて案内します。編集を作成したシーンのファイルが見つからない場合(削除済み、またはインポート中)は復旧ファイルを残し、インポートが終わると再確認します。対象オブジェクトが開いているシーンにない場合は復元できず、編集N件を削除 だけが使えます。このボタンは 5 秒以内にもう一度押すと実行され、シーンとアセットは変更されません。

編集を保管した後に元のメッシュが変わった場合(再インポートや別のツールで頂点数・頂点位置・ウェイトが変わった場合)、変わったメッシュに上書きして復元せず、元のメッシュの隣に <メッシュ名>_recovered.asset として新しく保存します。現在のメッシュはそのままです。保存できない場合、編集は復旧ファイルにそのまま残ります。

シーンが未保存のときの保存案内​

編集中のシーンが一度も保存されていない場合、ウィンドウに案内が表示されます。案内の中の シーンを保存 を押すとシーンを保存します。編集を破棄 を押すと編集を捨てます。保存したことのないシーンのオブジェクトは編集内容を保持できないため、先にシーンを保存してください。→ セッションと元に戻す

シーンビューのヒントとショートカットシート​

シーンビューの上部に、現在のタブで使える操作のヒントが 1 行で表示されます。ヒントバーの右端にある Keys を押すと、現在のタブのショートカットと共通のショートカットを一覧で開きます。もう一度押すと閉じます。ウィンドウ内にも、同じショートカットシートを開くボタンがあります。

テキスト入力中はショートカットは動作せず、Unity のグローバルな Shortcut プロファイルも変更しません。全一覧は ショートカット にあります。

ヒント、ツールのパネル、ショートカットシートは、Unity 2021.2 以降のシーンビューオーバーレイの上に描画されます。2019.4 と 2020 では従来の方法で描画されます。

保存結果表​

複数のメッシュをまとめて メッシュ保存 すると、対象ごとの成功・失敗と保存パスが、折りたためる結果表に表示されます。失敗した対象のセッションは開いたままになるので、やり直せます。成功した対象だけがアセットとして書き出されます。

ブラシのプリセットと選択範囲の表示​

形を整える と ボーン接続 のブラシ設定の下には、プリセットのスロットがあります。空のスロットをクリックすると現在のブラシを保存します。保存済みのスロットをクリックすると読み込みます。選択範囲を表示(テンキーの .)は、編集中のメッシュをシーンビューの画面に収めます。