表情キー
このページを読むと 表情キーの一覧の扱い方、新しいキーの造形と既存キーの編集、ミラーキー・キーの取り込み・適用値の結合といった管理機能、そして 新規キーとして保存 と メッシュ保存 の違いがわかります。
SkinnedMeshRenderer 専用です通常の MeshRenderer の対象では、このタブは使えません。代わりに案内が表示されます。
一覧
各行には、名前、値のスライダー、数値入力があります。
- 値は
0~100で、プレビューにリアルタイムで反映されます。 - 名前や値を左右にドラッグしても値が変わります。
Shiftを併用すると微調整になります。 全て0にリセットで、すべてのキーを一度に 0 に戻します。
一覧の上の検索ボックスで、名前による絞り込みができます。
行のボタン
| ボタン | 役割 |
|---|---|
S | ソロプレビュー。そのキーだけを 100 で表示します。Esc で解除します |
L | ロック。誤った変更を防ぎます |
M | ミラーキーを作成します |
接頭辞のグループ
グループ をオンにすると、名前の接頭辞で一覧が折りたたまれます。eye_blink と eye_wide は eye のグループにまとまります。vrc.v_ や mouth_ のような接頭辞も自動で認識します。
拡張範囲
拡張範囲 をオンにすると、スライダーが -100~200 まで開きます。外挿なので、形が崩れることがあります。どこまで動かせるかを確認する用途に使い、その値のまま保存しないでください。
デルタヒートマップ
ヒートマップ をオンにして、一覧でキー名をクリックします。そのキーが実際に動く頂点が、色で表示されます。キーを選んでいない場合は、選ぶように案内が出ます。
ソロプレビュー
行の S を押すと、そのキーだけを 100 にして表示します。ほかのキーの値は、画面上で一時的に脇へ退きます。Esc で解除します。
ソロ中は、複数のキーの値を一度に変更できません。先にソロを解除してください。
ロック
行の L を押すと、そのキーをロックします。ロックしたキーは、編集、値の変更、一括操作、キーの取り込みの対象から外れます。変更するには、L をもう一度押してロックを解除します。ロックの状態はプロジェクトごとに保存されます。
複数のキーをまとめて扱う
名前をクリックすると選択されます。Ctrl または Shift を押しながらクリックすると、複数のキーを選べます。選んだキーに対して、次の一括操作ができます。
- 同じ値を設定する、または 0 にする
- ロックとロック解除
- 順番を上下に移動する
- 削除
一括操作は、Unity の元に戻す操作 1 回として扱われます。押し間違えた場合は、Ctrl+Z で全部を元に戻せます。選んだキーがすべてロックされている場合は、何も変更されません。
新しいキーの造形
表情キーのタブにある新規キーのボタン、またはシーンビューで N を押すと、いま見えている絶対的な形を基準に造形が始まります。キーを作成中であることを示すバーが表示されます。
- ドラッグ: つかんで動かす(グラブ)
Shift: なめらかにF: 半径、Shift+F: 強さEnter: 新しいキーを保存、Esc: ストロークを取り消し
キー名は、キー名の欄で設定します。キー名に含まれる / や改行は、保存時に _ に置き換えられます。
既存のキーの編集
一覧でキーを編集すると、そのキーの 最終フレームの 100% の形 が単独のプレビューとして読み込まれます。編集が始まると、バッジが キー編集中 になり、ウィンドウに固定されたバーが表示されます。
編集中でも、形を整える や 選択・移動 のタブに移動して作業できます。終わったら、固定バーで次のどちらかを選びます。
保存: キー編集をセッションに確定します。キー編集を取消: 編集を破棄します。何か造形していた場合は、もう一度確認します。
保存したキー編集はセッション内でのみ確定されます。メッシュアセットに反映されるのは メッシュ保存 のときです。
キー編集を確定しないまま メッシュ保存 や 新規キーとして保存 を押すと、保存はブロックされ、先に編集を終えるよう案内されます。頂点数を変える操作(頂点の削除、分離)は、キー編集の途中では保存できません。
Esc は進行中のストロークだけを取り消し、キー編集は破棄しません。キー編集を保存または取り消したあとは、その編集中のストローク段階が Ctrl+Z の一覧から整理されるので、何も変わらない空の元に戻す段階は残りません。
複数フレームのキー
フレームが 2 つ以上あるキーを編集すると、警告が表示されます。編集されるのは最後のフレーム(100%)だけです。
保存すると、途中のフレームは最後のフレームの変化量に比例して更新されます。途中のフレームを個別に造形する方法はありません。→ 現在の制限
元に戻す操作がキー編集の開始より前に戻ったとき
Ctrl+Z がキー編集を開始した時点より前に戻ると、編集の基準が失われます。その場合、ツールは編集を自動的に取り消し、その旨を通知します。誤ったデルタが保存されるのを防ぐためです。
基本の形を直接編集した場合
キーを選ばずに 形を整える や 選択・移動 でメッシュを変えると、それは基本の形の編集です。表情キーのタブに、2 つの選択肢が表示されます。
新規キーとして確定: その変形を新しいキーにします。基本形の編集を元に戻す: 編集前の基本の形に戻します。
この状態で メッシュ保存 を押すと、基本の形に焼き込むか、新規キーとして確定するかを、ウィンドウが改めて尋ねます。
管理
| ボタン | 役割 |
|---|---|
| 名前 | キーの名前を変更します |
| 複製 | 同じ内容のキーをもう 1 つ作ります(_Copy) |
| 反転 | 反転したキーを作ります(_Revert)。基本の形を変えたあとに、元の表情を取り戻すときに使います |
| 削除 | キーを削除します。Ctrl+Z で戻せます |
^ / v | 順番を上下に移動します |
同じ名前のキーが複数ある場合は、一覧でクリックしたものだけが編集されます。
適用値の結合
適用値を結合 は、いま 0 ではないキーの見えている結果を、1 つの新しい 100% のキーにまとめます。元になったキーの値は 0 に戻ります。フレームが複数あるキーの補間と外挿も計算されます。
ミラーキー
行の M を押し、ミラー軸(通常は X)を選んで実行します。反対側の表情キーが作られます。
名前は、元の名前の左右の表記を入れ替えて決まります。
| 元の名前 | ミラーの名前 |
|---|---|
...Left... | ...Right...(大文字・小文字を区別しない照合も試します) |
xxx_L | xxx_R |
L_xxx | R_xxx |
xxx.L | xxx.R |
| 左右の表記がない | xxx_Mirror |
頂点のペアは、形を整える の対称と同じ空間上の対応で探します。対応する頂点がない場合は、対称面の上にある頂点だけが反転し、それ以外は動きません。法線のデルタも同じように反転し、フレームが複数ある場合はすべてのフレームを反転します。
ペアが見つからない場合は、ミラーキーは作られません。メッシュが最初から左右非対称であれば、反対側は手で造形する必要があります。
別のメッシュからキーを取り込む
顔のメッシュの表情キーを、新しく作った髪や小物などの別のメッシュへ移すときに使います。近接マッピングで対応する点を探します。
ソースメッシュを選びます。そのメッシュのキー一覧が表示されます。- 取り込むキーにチェックを入れます。
全選択と全解除があります。 最大距離を設定します。この距離の範囲内で対応する点を探します。転送を押します。
対応する点が見つからない頂点は、動かずにそのまま残ります。残った頂点が多い場合は、最大距離を大きくしてください。ロックされたキーは飛ばされます。同じ名前のキーがすでにある場合は、置き換えるかどうかを尋ねられます。
取り込みに失敗した場合は、すべてのメッシュを操作の前の状態に戻します。
クイックキャプチャとメッシュ保存
どちらも保存ですが、役割が異なります。
新規キーとして保存 | メッシュ保存(Bake) | |
|---|---|---|
| 保存する対象 | 基本の形に今回追加した変形だけを、新しいキーとして | Work Mesh 全体(頂点、ウェイト、キーの構造) |
| アセット | まだ変わりません | <元の名前>_Edit.asset を作成します |
| セッション | 続きます | 終わります |
| 基本の形 | そのまま残ります | 現在の状態のまま焼き込まれます |
新規キーとして保存 は、表情キーの値で再生中の形を混ぜ込みません。保存したキーは 100 でオンになり、現在の見た目が保たれます。キャプチャの基準も更新されるため、同じ変形が二重に保存されることはありません。
キャプチャする変形がなければ、何も保存されません。
複数のメッシュの場合
複数のメッシュを一緒に編集する場合、すべての対象が SkinnedMeshRenderer である必要があります。
一覧に表示されるのは、すべての対象で名前が一致するキーだけです。インデックスは異なっていても構いません。値、編集、管理は、すべてのメッシュに同時に適用されます。共通のキーが 1 つもない場合は一覧は空になり、新しく作るキーは同じ名前ですべてのメッシュに追加されます。→ 複数メッシュ
MingToon のフェイスプロキシ
この連携には最新の MingToon が必要です。MingToon でフェイスプロキシのソース編集を開くと、Easy Mesh Editor はそのソースメッシュでセッションを始めます。編集中は顔のレンダラーが非表示になり、形を整える タブと 選択・移動 タブ(頂点移動)だけが使えます。削除・分離・マージ・ノーマルの変更・新規キーのように、メッシュの構造を変える操作はロックされます。メッシュ保存 を押すと結果を MingToon に渡し、編集を破棄 を押すとソースはそのまま残ります。