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表情キー

このページを読むと 表情キーの一覧の扱い方、新しいキーの造形と既存キーの編集、ミラーキー・キーの取り込み・適用値の結合といった管理機能、そして 新規キーとして保存 と メッシュ保存 の違いがわかります。

注記
SkinnedMeshRenderer 専用です

通常の MeshRenderer の対象では、このタブは使えません。代わりに案内が表示されます。

一覧​

各行には、名前、値のスライダー、数値入力があります。

  • 値は 0~100 で、プレビューにリアルタイムで反映されます。
  • 名前や値を左右にドラッグしても値が変わります。Shift を併用すると微調整になります。
  • 全て0にリセット で、すべてのキーを一度に 0 に戻します。

一覧の上の検索ボックスで、名前による絞り込みができます。

行のボタン​

ボタン役割
Sソロプレビュー。そのキーだけを 100 で表示します。Esc で解除します
Lロック。誤った変更を防ぎます
Mミラーキーを作成します

接頭辞のグループ​

グループ をオンにすると、名前の接頭辞で一覧が折りたたまれます。eye_blink と eye_wide は eye のグループにまとまります。vrc.v_ や mouth_ のような接頭辞も自動で認識します。

拡張範囲​

拡張範囲 をオンにすると、スライダーが -100~200 まで開きます。外挿なので、形が崩れることがあります。どこまで動かせるかを確認する用途に使い、その値のまま保存しないでください。

デルタヒートマップ​

ヒートマップ をオンにして、一覧でキー名をクリックします。そのキーが実際に動く頂点が、色で表示されます。キーを選んでいない場合は、選ぶように案内が出ます。

ソロプレビュー​

行の S を押すと、そのキーだけを 100 にして表示します。ほかのキーの値は、画面上で一時的に脇へ退きます。Esc で解除します。

ソロ中は、複数のキーの値を一度に変更できません。先にソロを解除してください。

ロック​

行の L を押すと、そのキーをロックします。ロックしたキーは、編集、値の変更、一括操作、キーの取り込みの対象から外れます。変更するには、L をもう一度押してロックを解除します。ロックの状態はプロジェクトごとに保存されます。

複数のキーをまとめて扱う​

名前をクリックすると選択されます。Ctrl または Shift を押しながらクリックすると、複数のキーを選べます。選んだキーに対して、次の一括操作ができます。

  • 同じ値を設定する、または 0 にする
  • ロックとロック解除
  • 順番を上下に移動する
  • 削除

一括操作は、Unity の元に戻す操作 1 回として扱われます。押し間違えた場合は、Ctrl+Z で全部を元に戻せます。選んだキーがすべてロックされている場合は、何も変更されません。

新しいキーの造形​

表情キーのタブにある新規キーのボタン、またはシーンビューで N を押すと、いま見えている絶対的な形を基準に造形が始まります。キーを作成中であることを示すバーが表示されます。

  • ドラッグ: つかんで動かす(グラブ)
  • Shift: なめらかに
  • F: 半径、Shift+F: 強さ
  • Enter: 新しいキーを保存、Esc: ストロークを取り消し

キー名は、キー名の欄で設定します。キー名に含まれる / や改行は、保存時に _ に置き換えられます。

既存のキーの編集​

一覧でキーを編集すると、そのキーの 最終フレームの 100% の形 が単独のプレビューとして読み込まれます。編集が始まると、バッジが キー編集中 になり、ウィンドウに固定されたバーが表示されます。

編集中でも、形を整える や 選択・移動 のタブに移動して作業できます。終わったら、固定バーで次のどちらかを選びます。

  • 保存: キー編集をセッションに確定します。
  • キー編集を取消: 編集を破棄します。何か造形していた場合は、もう一度確認します。
ここで確定しても、アセットはまだ変わりません

保存したキー編集はセッション内でのみ確定されます。メッシュアセットに反映されるのは メッシュ保存 のときです。

キー編集を確定しないまま メッシュ保存 や 新規キーとして保存 を押すと、保存はブロックされ、先に編集を終えるよう案内されます。頂点数を変える操作(頂点の削除、分離)は、キー編集の途中では保存できません。

Esc は進行中のストロークだけを取り消し、キー編集は破棄しません。キー編集を保存または取り消したあとは、その編集中のストローク段階が Ctrl+Z の一覧から整理されるので、何も変わらない空の元に戻す段階は残りません。

複数フレームのキー​

フレームが 2 つ以上あるキーを編集すると、警告が表示されます。編集されるのは最後のフレーム(100%)だけです。

保存すると、途中のフレームは最後のフレームの変化量に比例して更新されます。途中のフレームを個別に造形する方法はありません。→ 現在の制限

元に戻す操作がキー編集の開始より前に戻ったとき​

Ctrl+Z がキー編集を開始した時点より前に戻ると、編集の基準が失われます。その場合、ツールは編集を自動的に取り消し、その旨を通知します。誤ったデルタが保存されるのを防ぐためです。

基本の形を直接編集した場合​

キーを選ばずに 形を整える や 選択・移動 でメッシュを変えると、それは基本の形の編集です。表情キーのタブに、2 つの選択肢が表示されます。

  • 新規キーとして確定: その変形を新しいキーにします。
  • 基本形の編集を元に戻す: 編集前の基本の形に戻します。

この状態で メッシュ保存 を押すと、基本の形に焼き込むか、新規キーとして確定するかを、ウィンドウが改めて尋ねます。

管理​

ボタン役割
名前キーの名前を変更します
複製同じ内容のキーをもう 1 つ作ります(_Copy)
反転反転したキーを作ります(_Revert)。基本の形を変えたあとに、元の表情を取り戻すときに使います
削除キーを削除します。Ctrl+Z で戻せます
^ / v順番を上下に移動します

同じ名前のキーが複数ある場合は、一覧でクリックしたものだけが編集されます。

適用値の結合​

適用値を結合 は、いま 0 ではないキーの見えている結果を、1 つの新しい 100% のキーにまとめます。元になったキーの値は 0 に戻ります。フレームが複数あるキーの補間と外挿も計算されます。

ミラーキー​

行の M を押し、ミラー軸(通常は X)を選んで実行します。反対側の表情キーが作られます。

名前は、元の名前の左右の表記を入れ替えて決まります。

元の名前ミラーの名前
...Left......Right...(大文字・小文字を区別しない照合も試します)
xxx_Lxxx_R
L_xxxR_xxx
xxx.Lxxx.R
左右の表記がないxxx_Mirror

頂点のペアは、形を整える の対称と同じ空間上の対応で探します。対応する頂点がない場合は、対称面の上にある頂点だけが反転し、それ以外は動きません。法線のデルタも同じように反転し、フレームが複数ある場合はすべてのフレームを反転します。

ペアが見つからない場合は、ミラーキーは作られません。メッシュが最初から左右非対称であれば、反対側は手で造形する必要があります。

別のメッシュからキーを取り込む​

顔のメッシュの表情キーを、新しく作った髪や小物などの別のメッシュへ移すときに使います。近接マッピングで対応する点を探します。

  1. ソースメッシュ を選びます。そのメッシュのキー一覧が表示されます。
  2. 取り込むキーにチェックを入れます。全選択 と 全解除 があります。
  3. 最大距離 を設定します。この距離の範囲内で対応する点を探します。
  4. 転送 を押します。

対応する点が見つからない頂点は、動かずにそのまま残ります。残った頂点が多い場合は、最大距離を大きくしてください。ロックされたキーは飛ばされます。同じ名前のキーがすでにある場合は、置き換えるかどうかを尋ねられます。

取り込みに失敗した場合は、すべてのメッシュを操作の前の状態に戻します。

クイックキャプチャとメッシュ保存​

どちらも保存ですが、役割が異なります。

新規キーとして保存メッシュ保存(Bake)
保存する対象基本の形に今回追加した変形だけを、新しいキーとしてWork Mesh 全体(頂点、ウェイト、キーの構造)
アセットまだ変わりません<元の名前>_Edit.asset を作成します
セッション続きます終わります
基本の形そのまま残ります現在の状態のまま焼き込まれます

新規キーとして保存 は、表情キーの値で再生中の形を混ぜ込みません。保存したキーは 100 でオンになり、現在の見た目が保たれます。キャプチャの基準も更新されるため、同じ変形が二重に保存されることはありません。

キャプチャする変形がなければ、何も保存されません。

複数のメッシュの場合​

複数のメッシュを一緒に編集する場合、すべての対象が SkinnedMeshRenderer である必要があります。

一覧に表示されるのは、すべての対象で名前が一致するキーだけです。インデックスは異なっていても構いません。値、編集、管理は、すべてのメッシュに同時に適用されます。共通のキーが 1 つもない場合は一覧は空になり、新しく作るキーは同じ名前ですべてのメッシュに追加されます。→ 複数メッシュ

MingToon のフェイスプロキシ​

この連携には最新の MingToon が必要です。MingToon でフェイスプロキシのソース編集を開くと、Easy Mesh Editor はそのソースメッシュでセッションを始めます。編集中は顔のレンダラーが非表示になり、形を整える タブと 選択・移動 タブ(頂点移動)だけが使えます。削除・分離・マージ・ノーマルの変更・新規キーのように、メッシュの構造を変える操作はロックされます。メッシュ保存 を押すと結果を MingToon に渡し、編集を破棄 を押すとソースはそのまま残ります。