インストール
このページを読むと 対応する Unity のバージョン、.unitypackage とフォルダーコピーの 2 つの導入方法、一緒に入れておく必要があるファイル、DLL 版とソース版を同時に入れたときに出るエラー、そして 0.1.x からの移行方法がわかります。
1. 対応範囲
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 製品バージョン | 1.0.0 |
| 対応 Unity | Unity 2019.4 ~ Unity 6(6000.0、6000.3 LTS) |
| 直接コンパイルで確認したバージョン | 2019.4.31f1 · 2021.3.45f2 · 2022.3.22f1(警告をエラーとして扱うビルド) |
| レンダーパイプライン | Built-in Render Pipeline · URP |
| 実行範囲 | Unity Editor 専用 |
上記のすべてのバージョンで、1 つの DLL が動作します。バージョンごとの分岐はなく、同じファイルを使います。コードは Unity 2019.4 の公開 API と C# 7.3 を下限としています。
頂点あたり 4 つを超えるボーン影響(可変ボーンウェイト)は、2019.4 にも存在する公開 API(GetAllBoneWeights / SetBoneWeights)で読み書きします。詳しくは Bake の内部動作を見てください。
Easy Mesh Editor はメッシュデータを編集するエディターツールです。アバターに使うシェーダーやマテリアルはそのままにしてください。BRP と URP のどちらでも動作します。
2. .unitypackage でインストール
- Unity で
Assets > Import Package > Custom Packageを選び、配布されたEasyMeshEditor_v1.0.0.unitypackageを開きます。 Assets/StudioRaming/EasyMeshEditorの下のファイルをすべて Import します。- メニューから
StudioRaming > Easy Mesh Editorを開きます。
3. フォルダーを直接コピーしてインストール
Assets/StudioRaming/EasyMeshEditor フォルダー全体を、プロジェクトの同じ場所にコピーします。次のファイルは必ず一緒にある必要があります。
README.mdEditor/EasyMeshEditor.Editor.dllとその.metaEditor/Shaders/EmeOverlay.shaderEditor/Shaders/EmeSceneGL.shader
2 つのシェーダーは、シーンビューのオーバーレイ、X-Ray、頂点・ボーン・ウェイトの表示に使われます。DLL だけをコピーするとツールは読み込まれますが、シーンビューの表示が正しく動作しません。
4. DLL 版とソース版を一緒に入れないでください
ソースの .cs が残っているプロジェクトに DLL 版を入れると、同じクラスが 2 回定義され、コンパイルエラーになります。どちらか一方だけをインストールしてください。
メッシュ保存 で作られた _Edit.asset や _Part.asset は元のメッシュの隣にできるため、ここで削除するファイルではありません。→ 生成されるファイル
5. 0.1.x からの更新
0.1.x をお持ちの方は 1.0.0 に無料でアップデートできます。
編集セッションを開いたままアップデートしないでください。開いている編集は メッシュ保存 で保存するか 編集を破棄 で捨て、Easy Mesh Editor のウィンドウを閉じてから、アップデートします。
既存の Assets/StudioRaming/EasyMeshEditor フォルダーの上から 1.0.0 を上書きインポートします。0.1.x からアップデートするときに、ほかに削除するファイルはありません。例外は、ソース(.cs)版を入れていたプロジェクトです。この場合は、先にソース版を削除してください。このフォルダーの中に自分で作ったファイルがある場合は、先に外へ移してください。
すでに _Edit.asset を使っているレンダラーを再度 読み込み して メッシュ保存 を押すと、1.0 が作った出力は同じファイルを GUID を保ったまま更新します。0.1.x が作った _Edit.asset には所有の記録がないため更新されず、隣に新しいファイル <元の名前>_Edit 1.asset が作られます。0.1.x で保存した _Edit.asset はそのまま残り、引き続き動作します。新しいファイルには新しい GUID が付くため、古いファイルを参照しているプレハブやアニメーションは、新しいファイルへ参照を向け直す必要があります。
6. ウィンドウを開く
StudioRaming > Easy Mesh Editor
ウィンドウはドッキングできます。開くと対象がないことが表示されます。Hierarchy でオブジェクトを選ぶと、対象の行が埋まります。→ 最初の編集セッション
7. メッシュの Read/Write がオフになっている場合
インポートした FBX のメッシュは、既定で Read/Write がオフになっていることがあります。そのようなメッシュを 読み込み しようとすると、ウィンドウが Read/Write がオフであることを示し、ステータス行に Read/Writeを有効化 ボタンが表示されます。ボタンを押すとモデルのインポーター設定が有効になり、再インポートされます。自動で変更できないモデルでは、元のファイルの Import Settings で手動でオンにしてください。
設定をオンにしただけでは編集セッションは開きません。設定をオンにしたあと、もう一度 読み込み を押してください。
8. 言語を変える
ウィンドウで 한국어 / English / 日本語 から選びます。最初に開くときは Unity Editor のシステム言語に従います。韓国語なら韓国語、日本語なら日本語、それ以外は英語になります。