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1.0.0

アップグレード時に確認すること​

0.1.x をお持ちの方は 1.0.0 に無料でアップデートできます。方法は インストール を参照してください。

編集セッションを開いたままアップデートしないでください

開いている編集は メッシュ保存 で保存するか 編集を破棄 で捨て、ウィンドウを閉じてからアップデートしてください。ソース(.cs)版を入れていたプロジェクトは、先にソース版を削除します。→ インストール

タブとボタンの名前が変わりました

ウィンドウのタブは 形を整える · 選択・移動 · 表情キー · ボーン接続 です。ボタンは 読み込み · メッシュ保存 · 編集を破棄 で、新しいキーの保存は 新規キーとして保存 です。以前のページの名前は、ここで対応する名前として読み替えてください。→ ウィンドウの使い方

同じ元のメッシュを使うレンダラーは、それぞれ別に編集します

0.1.x では、同じ元のメッシュを使うレンダラーのうち 1 つだけが開きました。1.0.0 では、それぞれ別々に読み込み、別々に編集し、結果もそれぞれ別に保存されます。→ 複数メッシュ

破棄の確認ダイアログでは Enter と Esc が作業を残します

作業を破棄する確認ダイアログでは、Enter は そのままにする、Esc は キャンセル です。どちらのキーも作業は残ります。実行するには、操作名の書かれたボタンを押してください。

新機能​

  • Unity 6(6000.0、6000.3 LTS)対応を含む: 対応範囲は Unity 2019.4 ~ Unity 6(6000.0、6000.3 LTS)、Built-in RP と URP です。→ インストール

  • 複数のメッシュを同時に編集: MeshRenderer と SkinnedMeshRenderer を、Hierarchy または候補の一覧から選んで一緒に編集できます。→ 複数メッシュ

  • 塗った領域の処理: 塗ったフェイスを削除する、塗った部分を Shrink キーで隠す、部分的な簡略化で頂点を減らす、の 3 つができます。既存の表情で動く頂点を保護するオプションは、既定でオンです。→ 選択・移動

  • ペンの筆圧を、サイズと強さに別々に適用: 筆圧サイズ と 筆圧の強さ を、それぞれ 0~100% で設定できます。→ 形を整える

  • メッシュの分離: 選択、連結アイランド、グループ(G0~G9)ごとに分離できます。パーツは メッシュ保存 のときにファイルとして保存されます。分離のとき、UV、ブレンドシェイプのフレーム、頂点ごとの影響ボーン数はそのまま引き継がれます。→ 選択・移動

  • ボーン接続タブの作り直し: ボーンのツリー、ヒートマップ、自動正規化、最大影響ボーン数、対称ペイント、ボーンのロック、ボーンウェイトの結合、別のメッシュからのウェイトの取り込みを、1 つのタブで行えます。→ ボーン接続

  • 表情キーの機能拡張: ミラーキーの自動作成、デルタヒートマップ、別のメッシュからのキーの取り込み、キーのロック、適用値の結合、複数キーの一括操作ができます。→ 表情キー

  • シーンビューのオーバーレイ: Unity 2021.2 以降では、シーンビューのヒント、ツールのパネル、ショートカットシートが、Unity 標準のシーンビューのオーバーレイの上に描画されます。2019.4 と 2020 では従来の方法で描画されます。

  • Connected Only を置く場所を追加: 連結のみ オプションを、シーンビューのオーバーレイと、かんたんに始めるの 詳しい設定 からもオンにできます。

  • 編集内容の保持: 編集中のメッシュは、Play モードへの移行、ウィンドウやシーンを閉じるとき、スクリプトのリロード、エディター終了のときに、確認なしで保持され、戻ると復元されます。保存していない編集がある間は、少なくとも 60 秒ごとにチェックポイントが保存されます。予期せず終了した後は、復元バナーで復元を選べます。→ セッションと元に戻す

  • 編集中のシーン保存: 編集中にシーンやプレハブを保存すると、元のメッシュが記録され、編集セッションはそのまま続きます。

  • 出力名: メッシュ保存 の結果は、元のメッシュの隣に <元の名前>_Edit.asset として保存されます。ほかの作者のアセットは上書きされません。→ 生成されるファイル

  • MingToon のフェイスプロキシ連携: MingToon でフェイスプロキシのソース編集を開くと、Easy Mesh Editor はそのソースメッシュでセッションを始めます。この連携には最新の MingToon が必要です。→ 表情キー

  • 選択を分離・選択削除のボタン: 面を選ぶと、選択ツールの下に 選択を分離(P) と 選択削除(X · Nフェイス) のボタンが表示されます。拡張・縮小・連結選択・グループ割り当てが何も変えないときは、理由を案内します。→ 選択・移動

  • 復元バナーと Play モードのカード: 復元バナーは状況を分けて案内し、Play モード中に編集が保持されているあいだ、開始カードは 編集は保持されています と表示します。→ セッションと元に戻す

変更点​

  • 元に戻せる操作は、確認ダイアログなしで実行されます。アセットを書き込む操作や作業を破棄する操作だけが、先に確認を求めます。→ セッションと元に戻す
  • Esc は、進行中のストロークやサイズ変更だけを取り消します。表情キーの編集は破棄しません。
  • 保存していない編集がある場合、別の対象は読み込まず、案内を表示します。
  • 同じ名前の表情キーを作るときと、キー編集を取り消すときは、確認を求めます。これらのダイアログでの Enter と Esc の動作は、上の アップグレード時に確認すること を参照してください。
  • メッシュ保存 は変更したメッシュだけを保存します。変更のないメッシュはスキップされ(_Edit のコピーなし、レンダラーの切り替えなし)、確認で何個スキップされるかを案内します。変更されたメッシュがないときは「保存するものはありません」と案内し、セッションは開いたままです。
  • 0.1.x が作った <元の名前>_Edit.asset は 1.0 が作った出力としては扱わないため、1.0 で同じメッシュをもう一度保存しても上書きせず、<元の名前>_Edit 1.asset を新しく作ります。→ インストール
  • 元のメッシュが Assets フォルダーの外にある場合、メッシュ保存 では保存できません。読み込み の時点から案内します。→ 現在の制限