Easy Mesh Editor
Unity のシーンビューの中でメッシュを直接編集するツールです。
更新の前に、開いている編集を メッシュ保存 で保存するか 編集を破棄 で捨て、Easy Mesh Editor のウィンドウを閉じてください。ソース(.cs)版を以前に入れていた場合は、先に削除してください。そのうえで、新しい .unitypackage を既存の Assets/StudioRaming/EasyMeshEditor フォルダーの上にそのままインポートしてください。0.1.x で保存した _Edit.asset はそのまま残り、引き続き動作します。1.0 で同じメッシュをもう一度保存すると、<元の名前>_Edit 1.asset が新しく作られます。→ 0.1.x からの更新
メッシュを直すためにプロジェクトの外へ出る必要はありません。アバターを着せたままの状態で、いま見ているポーズの上から表面を押し、頂点を動かし、表情キーを作り、スキンウェイトを塗れます。FBX を書き出して再インポートし、マテリアル・物理・プレハブの参照を組み直す往復作業がなくなります。
VRChat や WARUDO のアバターと衣装を作る人のためのツールです。衣装が体に食い込む場所を押し込み、新しいパーツにウェイトを移し、表情キーを左右対称に作る、時間のかかる作業をこの 1 つのウィンドウでまとめて行えます。
Unity Editor 専用です。プレイヤービルドに入るランタイム機能ではありません。
4 つの作業タブ
| タブ | 役割 | 対象 |
|---|---|---|
形を整える | ブラシ 5 種で表面を引っぱり、整え、ふくらませます | SkinnedMeshRenderer · MeshRenderer |
選択・移動 | 頂点・エッジ・フェイスを選び、動かし、削除し、分離し、結合します | SkinnedMeshRenderer · MeshRenderer |
表情キー | 表情キーを作成・編集し、ミラーキーを作り、別のメッシュから取り込みます | SkinnedMeshRenderer 専用 |
ボーン接続 | ボーンウェイトを塗り、結合し、別のメッシュから取り込みます | SkinnedMeshRenderer 専用 |
4 つのタブは 1 つの編集セッションを共有します。タブを切り替えても、選択・マスク・元に戻す履歴はそのまま残ります。
元のアセットは変更しません
このツールの安全の仕組みは 1 文で言えます。メッシュ保存(Bake)を押すまで、元のメッシュアセットは変わりません。
読み込みを押すと、元のメッシュを複製した一時メッシュ(Work Mesh)ができ、レンダラーがそれを使います。- すべての編集は Work Mesh の上で行われます。
メッシュ保存を押すと、元のアセットの隣に<元の名前>_Edit.assetができ、レンダラーがそのアセットを使うようになります。編集を破棄を押すと編集内容を捨て、レンダラーは元のメッシュに戻ります。
スクリプトの再コンパイルやプレイモードへの移行で作業が消えることはありません。編集中の Work Mesh は Library/EmeAutoSave/ に保存され、編集モードに戻ると復元されます。→ セッションと元に戻す
メッシュ保存 でセッションは終わります作業の途中で何度も押すボタンではありません。すべて終えてから 1 回押すボタンです。編集中に表情を 1 つだけ残したいときは 新規キーとして保存 を使ってください。こちらはアセットをまだ変更しません。→ クイックキャプチャと Bake
最初に読むなら
インストール → 最初の編集セッション → ウィンドウの使い方
インストールページの 1 章で、対応する Unity のバージョンを確認できます。Editor/Shaders フォルダーのシェーダーが 2 つ欠けるとシーンビューに何も表示されないので、先にその章を読んでください。
どこから読むか
| 状況 | ページ |
|---|---|
| 衣装をアバターに合わせたい | 衣装のフィッティング |
| 表情キーを作りたい | 表情キーを作る |
| 服が体に食い込んでいる | 形を整える |
| 頂点を削除したい、パーツを切り離したい | 選択・移動 |
| 新しいパーツがポーズについてこない | ボーン接続 |
| 複数のメッシュをまとめて扱いたい | 複数メッシュ |
| キーが何をするか調べたい | ショートカット |
| 保存されたファイルが何か知りたい | 生成されるファイル |
| 何かおかしい | トラブルシューティング |
| なぜそう動くのか知りたい | セッションと元に戻す |
ドキュメントの構成
タブ別の使い方は、ウィンドウの 4 つのタブと 1 対 1 で対応しています。画面に表示されたタブ名で目的のページを探せます。
| ウィンドウのタブ | ページ |
|---|---|
| ウィンドウ共通(ヘッダー・対象・保存) | ウィンドウの使い方 |
形を整える | 形を整える |
選択・移動 | 選択・移動 |
表情キー | 表情キー |
ボーン接続 | ボーン接続 |
このドキュメントでバッククォートで囲んだ文言(読み込み、自動正規化、距離でマージ など)は、UI に実際に表示されるラベルです。英語や日本語でウィンドウを使っている場合は、その言語版のドキュメントを見てください。
不具合の報告
バグ・質問・フィードバック: studioraming@gmail.com
報告するときに次の内容を添えていただくと、再現が早くなります。
- Unity のバージョン(例:
2022.3.22f1) - レンダーパイプライン(BRP / URP)
- Easy Mesh Editor のバージョン(ウィンドウのヘッダーのバージョンバッジ、またはこのサイト上部のバッジ)
- Console のログ全文
- 再現手順: どのメッシュを読み込み、どのタブで何を押したか