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창 사용법

이 문서를 읽으면 창의 각 부분이 무엇을 하는지, 상태 배지가 뜻하는 것, 불러올 후보 목록을 쓰는 법, 씬뷰 힌트와 단축키 시트를 여는 법, 그리고 저장 결과표를 읽는 법을 알 수 있습니다.

창은 위에서 아래로 헤더, 탭, 대상 행, 저장 행, 탭 본문 순서입니다. 어느 탭에 있든 이 순서는 그대로입니다.

헤더와 언어​

헤더에 제품 이름과 버전 배지가 있습니다. 제보할 때 이 버전 숫자를 적어 주세요.

언어는 한국어 / English / 日本語 셋 중에서 고릅니다. 바꾸면 창과 씬뷰 힌트, 툴팁까지 새 언어로 다시 그립니다. 처음 열 때는 Unity 에디터의 시스템 언어를 따릅니다.

탭​

네 개의 탭이 있습니다. 탭 이름은 화면에 나오는 그대로 씁니다.

탭문서
모양 다듬기모양 다듬기
선택·이동선택·이동
표정 키표정 키
뼈 연결뼈 연결

Ctrl+Tab으로 다음 탭, Ctrl+Shift+Tab으로 이전 탭으로 갑니다.

표정 키와 뼈 연결은 SkinnedMeshRenderer에서만 동작합니다. 일반 MeshRenderer만 불러온 상태에서 들어가면 그 탭은 쓸 수 없다는 안내를 보여 줍니다.

시작 카드​

편집을 시작하기 전에 창에 시작 카드가 나옵니다. 네 단계를 보여 줍니다.

  1. 대상 고르기 (Hierarchy에서 오브젝트 선택)
  2. 불러오기
  3. 모드 선택 (탭 고르기)
  4. 메쉬 저장

Play 중에는 시작 카드가 편집이 보존되어 있어요를 보여 주고, 편집은 Play를 끝내면 돌아옵니다. Play 중에는 불러오기를 쓸 수 없습니다.

쉽게 시작 / 전문가 보기​

창에는 쉽게 시작과 전문가 두 가지 보기가 있습니다. 쉽게 시작은 자주 쓰는 설정을 먼저 보여 주고, 전문가는 세부 설정까지 펼칩니다. 어느 쪽을 골라도 편집 값과 작업은 그대로 유지됩니다. 세부 설정은 자세한 설정에서 펼칠 수 있습니다.

창을 처음 열면 쉽게 시작이 보입니다.

대상 행과 불러올 후보​

Hierarchy에서 고른 오브젝트 안의 SkinnedMeshRenderer와 MeshFilter + MeshRenderer가 불러올 후보로 잡힙니다. 후보 목록에서 행마다 이름, 정점 수, 키 수, 그리고 경고가 보입니다.

  • 행 하나를 클릭하면 그 렌더러만 불러옵니다.
  • 선택을 비우고 불러오기를 누르면 후보 전체를 불러옵니다.
  • Read/Write가 꺼진 메쉬는 후보 행에서 비활성으로 표시됩니다. 상태줄의 Read/Write 켜기 버튼으로 임포터 설정을 켠 뒤 불러오기를 누르세요. → 설치
  • 같은 원본 메쉬를 쓰는 렌더러는 각각 따로 불러와 따로 편집합니다. 편집 결과도 렌더러마다 따로 저장됩니다.

여러 메쉬를 불러왔다면 활성 대상 선택기로 표정 키와 뼈 연결이 적용될 대상을 고릅니다. → 다중 메쉬

상태 배지​

배지뜻
저장됨불러오기 이후 바뀐 것이 없습니다
변경 있음저장되지 않은 편집이 있습니다
키 편집 중표정 키 편집이 진행 중이며 아직 확정되지 않았습니다

좁은 창에서는 배지가 짧게 줄어들고, 전체 문구는 툴팁에 남습니다.

저장 행​

저장 행에는 두 가지 저장이 있습니다. 하는 일이 다릅니다.

버튼하는 일
새 키로 저장기본형에 이번에 더한 변형만 새 표정 키로 남깁니다. 세션은 계속됩니다. 키 이름은 표정으로 남길 이름 (선택) 칸에 적습니다
메쉬 저장지금의 Work Mesh 전체를 메쉬 에셋으로 저장하고 세션을 끝냅니다

메쉬 저장은 모든 작업을 마친 뒤 한 번 누르는 버튼입니다. 새 키로 저장은 에셋을 아직 바꾸지 않습니다. 두 버튼 모두 표정 키 편집이 확정되지 않은 동안에는 눌리지 않습니다. → 표정 키

표정 키가 없는 일반 메쉬에서는 키 이름 칸과 새 키로 저장 버튼이 보이지 않습니다.

표정 키 편집 바​

표정 키를 만들거나 편집하는 동안에는 창 상단에 고정된 바가 나타납니다. 여기서 저장(키 편집 확정) 또는 키 편집 취소를 누릅니다. 이 바는 어느 탭에 있어도 보입니다.

  • Enter는 키 편집을 저장합니다. 단, 키를 만든 탭이 활성일 때만 동작합니다.
  • Esc는 진행 중인 스트로크나 크기 조절만 취소하고, 키 편집은 버리지 않습니다.
  • 키 편집 취소는 조형한 내용이 있을 때 한 번 더 확인합니다.

상태줄​

창 아래 상태줄에 방금 한 작업의 결과와 안내가 나옵니다. Read/Write 켜기 버튼도 여기에 나옵니다.

복구 배너​

Unity가 비정상 종료된 뒤 다시 열면 창 위에 복구 배너가 나옵니다. 복원을 누르면 체크포인트에서 세션을 되돌립니다. 버리기는 5초 안에 두 번 눌러야 실행됩니다. 복원하지 못한 파일은 지우지 않습니다. → 세션과 되돌리기

복구 배너는 경우를 나눠 안내합니다. 편집을 만든 씬 파일을 찾을 수 없으면(삭제됐거나 아직 가져오는 중) 복구 파일을 지우지 않고 그대로 두며, 가져오기가 끝나면 다시 확인합니다. 대상 오브젝트가 지금 열린 씬에 없으면 복원할 수 없고 편집 N개 지우기만 할 수 있습니다. 이 버튼은 5초 안에 한 번 더 눌러야 실행되고 씬과 에셋은 바뀌지 않습니다.

편집을 보관한 뒤 원래 메쉬가 바뀌었으면(다시 가져오기나 다른 도구로 정점 수·정점 위치·웨이트가 달라진 경우) 바뀐 메쉬 위에 덮어 복원하지 않고, 원래 메쉬 옆에 <메쉬 이름>_recovered.asset으로 새로 저장합니다. 지금 메쉬는 그대로 둡니다. 새로 저장할 수 없으면 편집을 복구 파일에 그대로 남깁니다.

저장 안내 버튼​

편집 중인 씬이 한 번도 저장되지 않았으면 창이 안내를 띄웁니다. 안내 아래의 씬 저장을 누르면 씬을 저장하고, 편집 버리기를 누르면 편집을 버립니다. 저장한 적 없는 씬의 오브젝트는 편집 내용을 보존할 수 없습니다. → 세션과 되돌리기

씬뷰 힌트와 단축키 시트​

씬뷰 위쪽에 지금 탭에서 쓸 수 있는 조작 힌트가 한 줄로 떠 있습니다. 힌트바 오른쪽의 Keys 버튼을 누르면 현재 탭의 단축키와 공통 단축키 전체 표가 씬뷰에 펼쳐집니다. 다시 누르면 닫힙니다. 창 안에도 같은 단축키 시트를 여는 버튼이 있습니다.

단축키는 텍스트 입력 중에는 동작하지 않으며, Unity의 전역 Shortcut 프로필을 바꾸지 않습니다. 전체 목록은 단축키에 있습니다.

씬뷰의 힌트, 도구 패널, 단축키 시트는 Unity 2021.2 이상의 씬뷰 오버레이 위에 그려집니다. 2021.2 미만(2019.4 포함)에서는 기존 방식으로 그립니다.

저장 결과표​

여러 메쉬를 함께 메쉬 저장하면 대상마다 성공과 실패, 저장 경로가 접이식 결과표로 나옵니다. 실패한 대상의 세션은 열린 채로 남아 다시 시도할 수 있습니다. 성공한 대상만 에셋으로 나갑니다.

씬뷰 브러시 프리셋과 선택 영역 보기​

모양 다듬기와 뼈 연결 탭의 브러시 설정 아래에는 프리셋 슬롯이 있습니다. 빈 칸을 클릭하면 현재 브러시를 저장하고, 저장된 칸을 클릭하면 불러옵니다. 선택 영역 보기(숫자패드 .)는 편집 중인 메쉬를 씬뷰 화면에 맞춥니다.