본문으로 건너뛰기

뼈 연결

이 문서를 읽으면 칠할 본을 고르는 방법, 브러시 5종과 정규화 규칙, 좌우 대칭 페인트의 이름 규칙, 본 웨이트 합치기와 다른 메쉬에서 웨이트를 가져오는 방법을 알 수 있습니다.

노트
SkinnedMeshRenderer 전용입니다

일반 메쉬에서는 이 탭을 쓸 수 없습니다.

본 고르기​

뼈 연결 탭의 본 목록에 본 계층이 트리로 나옵니다. 각 행의 라디오 버튼이 활성 본, 즉 지금 칠할 본입니다. 본 이름을 누르거나 라디오를 눌러 고릅니다. 트리의 루트는 SkinnedMeshRenderer.rootBone을 우선합니다.

본을 고르지 않으면 칠할 수 없다는 안내가 나옵니다.

도구하는 일
검색이름으로 걸러냅니다
펼치기 / 접기트리 전체를 펼치거나 접습니다
씬뷰에 본 표시씬뷰에 본을 그립니다
웨이트 있는 본만 표시실제로 웨이트를 가진 본만 남깁니다. 처음에는 켜져 있고 마지막에 정한 값을 기억합니다

씬뷰에서도 고를 수 있습니다.

  • Ctrl + 본 클릭: 활성 본을 지정하거나 해제합니다.
  • Ctrl+Shift + 본 클릭: 스무딩 대상 체크를 켜거나 끕니다.

체크된 본​

라디오와 별개로 각 행에 체크박스가 있습니다. 체크된 본은 선택 본 스무딩, 본 웨이트 합치기, 웨이트 가져오기의 범위로 쓰입니다.

잠금​

행의 L 버튼으로 그 본의 웨이트를 잠급니다. 잠긴 본은 칠하기, 정규화, 전송에서 제외됩니다. 잠긴 본을 칠하려 하면 씬뷰에 이유가 나옵니다.

브러시​

브러시키하는 일
더하기1활성 본의 웨이트를 올립니다
빼기2활성 본의 웨이트를 내립니다
스무딩3주변과 고르게 만듭니다
블러4주변과 섞습니다
평균5브러시 영역을 고르게 만듭니다

Ctrl은 더하기와 빼기를 뒤집고, Shift는 누르는 동안만 스무딩이 됩니다.

반경과 강도, 감쇠(스무스 · 구형 · 샤프 · 일정)를 조절합니다. [ ]로 반경을, , .로 강도를 조절합니다. F와 Shift+F는 마우스로 조절하는 모달입니다.

칠하는 즉시 현재 포즈에서 변형이 반영됩니다. 팔을 굽힌 상태에서 칠하면 결과를 바로 볼 수 있습니다.

히트맵​

히트맵을 켜면 정점 색으로 웨이트가 보입니다. 색은 파랑, 초록, 빨강 순으로 값이 올라갑니다. 체크된 본이 있으면 체크된 본들의 합을, 없으면 활성 본의 값을 보여 줍니다. 표시 강도를 조절할 수 있고, 범례가 함께 나옵니다.

자동 정규화와 최대 영향 본 수​

  • 자동 정규화: 켜져 있으면 칠할 때마다 정점의 웨이트 합을 1로 맞춥니다. 기본값은 켜짐입니다.
  • 최대 영향 본 수: 한 정점이 가질 수 있는 본의 개수를 제한합니다.

자동 정규화를 끄면 순수 가감산으로 칠합니다. 웨이트 합이 1이 아닐 수 있으니, 작업을 마친 뒤 전체 정규화를 누르세요. 끄고 저장하더라도 메쉬 저장 직전에 합이 1이 아닌 정점을 한 번 정규화하고 그 개수를 알려 줍니다.

전체 정규화(N)는 메쉬 전체를 한 번에 정규화합니다. 어떤 본에도 붙지 않은 정점은 임의의 첫 본이 아니라 가장 가까운 본에 붙입니다. 가까운 본을 찾지 못하면 루트 본에 붙입니다.

슬롯 4개가 이미 찬 정점에 약한 값이 들어오면 그 값은 건너뜁니다. 씬뷰에 이유가 표시됩니다.

대칭 페인트​

대칭 페인트를 켜면 칠할 때 반대편 정점에도 좌우 대응 본가 함께 칠해집니다. 대응 본 이름이 표시됩니다.

이름 규칙은 다음과 같습니다.

형태예
접미사Arm_L ↔ Arm_R, Arm.L ↔ Arm.R, Arm-L ↔ Arm-R (소문자 _l _r도 같게 봅니다)
접두사L_Arm ↔ R_Arm, L.Arm ↔ R.Arm, L-Arm ↔ R-Arm
단어Left Arm ↔ Right Arm, left ↔ right, LEFT ↔ RIGHT
일본어左腕 ↔ 右腕

만들어 낸 이름의 본이 실제로 있을 때만 짝으로 인정합니다. Hips나 Spine 같은 중앙 본은 짝이 없으므로 자기 자신으로 칠하고, 그 사실을 알려 줍니다.

주의
(X) 표기는 키 안내가 아닙니다

대칭 페인트 라벨에 (X)가 붙어 있지만, 이 옵션은 창의 체크박스로만 켜고 끕니다. 씬뷰에서 X를 눌러도 바뀌지 않습니다.

선택 본 스무딩​

여러 본을 체크한 뒤 쓰는 일괄 스무딩입니다.

  • 반복: 1~20회
  • 강도
  • 스무딩 적용 (씬뷰 단축키 K)

슬라이더를 움직이는 동안 기준 상태에서 실시간으로 다시 계산해 보여 주고, 손을 놓으면 되돌리기 한 단계로 확정합니다. 체크된 본이 하나도 없으면 K는 아무 일도 하지 않습니다.

본 웨이트 합치기​

본 A의 웨이트를 전부 본 B로 옮깁니다. 옮기고 나면 A의 웨이트는 0이 되므로 그 본을 안전하게 지울 수 있습니다.

버튼하는 일
활성 본을 부모(부모 이름)로 합치기활성 본을 그 부모 본으로 옮깁니다
체크한 본 N개를 활성 본으로 합치기체크한 본들을 활성 본으로 옮깁니다

대상은 부모 본이나 다른 본 중에서 고릅니다. 원본과 대상이 같거나 잠긴 본이라면 합치지 않습니다.

의상에서 쓰지 않는 잔가지 본을 정리할 때 씁니다. → 의상 맞추기

다른 메쉬에서 웨이트 가져오기​

아바타 바디처럼 이미 웨이트가 잡힌 메쉬를 소스로 지정하면, 표면에서 가장 가까운 지점의 웨이트를 현재 메쉬로 옮깁니다. 의상 맞춤의 기본 작업입니다.

  1. 소스 메쉬에 이미 웨이트가 잡힌 SkinnedMeshRenderer를 넣습니다.
  2. 최대 거리를 정합니다.
  3. 적용 범위를 고릅니다.
  4. 웨이트 가져오기를 누릅니다.
적용 범위대상
메쉬 전체모든 정점
체크한 본의 웨이트만체크한 본의 영향만
웨이트 없는 정점만아직 아무 본에도 붙지 않은 정점만

결과에는 적용된 정점 수, 범위 밖 정점 수, 건너뛴 정점 수가 나옵니다. 소스 메쉬의 Read/Write가 꺼져 있거나 웨이트가 없으면 가져오지 않습니다.

공간이 어긋날 때​

웨이트는 바인드포즈 데이터라서, 두 메쉬가 같은 공간에 있어야 대응점이 맞습니다. 소스와 대상 렌더러의 트랜스폼이 다르면 창이 경고합니다. 결과가 어긋나면 소스 트랜스폼 무시 (바인드포즈 로컬 공간 매칭) 옵션을 켜고 다시 실행하세요. 이 옵션은 월드 트랜스폼 대신 바인드포즈 로컬 공간으로 맞춥니다.

웨이트가 저장되는 방식​

칠한 값은 같은 위치의 웰드 그룹 전체에 똑같이 기록되고, 합은 1로 정규화됩니다.

직접 칠하기는 Unity의 레거시 4슬롯 범위에서 동작합니다. 칠하지 않은 정점의 5개 이상 본 영향은 그대로 보존됩니다. → 가변 본 웨이트

영향 본이 슬롯 수를 넘으면 약한 영향부터 잘리고, 그 개수를 알려 줍니다.