다중 메쉬
이 문서를 읽으면 여러 메쉬를 한 세션에서 함께 다룰 때 무엇이 모든 메쉬에 적용되고 무엇이 활성 대상에만 적용되는지, 공용 기즈모가 어떻게 동작하는지, 하나가 실패했을 때 어떻게 되는지 알 수 있습니다.
함께 불러오기
Hierarchy에서 여러 오브젝트를 고르고 불러오기를 누르면 됩니다. 같은 세션에 여러 메쉬가 올라옵니다.
같은 원본 메쉬를 쓰는 렌더러도 각각 따로 불러와 따로 편집합니다. 예전 버전처럼 중복을 제외하지 않습니다. 각 렌더러의 결과는 따로 저장됩니다. 저장 시 파일이 서로 덮어쓰지 않도록 렌더러마다 출력을 나눕니다. → 생성되는 파일
토폴로지와 정점 수가 서로 달라도 됩니다. 각 메쉬는 자기 데이터로 따로 계산됩니다.
활성 대상
활성 대상 선택기로 지금 초점이 맞춰진 메쉬를 바꿉니다. 어떤 작업이 모든 메쉬에 적용되고, 어떤 작업이 활성 대상에만 적용되는지가 나뉩니다.
| 탭 | 범위 |
|---|---|
모양 다듬기 | 불러온 모든 메쉬 |
선택·이동 | 모든 메쉬에서 선택을 유지하고, 공용 기즈모로 함께 변형 |
표정 키 | 이름이 같은 키에 한해 모든 메쉬에 동시에 적용 |
뼈 연결 | 활성 대상 하나 |
삭제와 분리는 활성 메쉬에만 적용됩니다.
선택·이동 탭의 공용 기즈모
여러 메쉬에서 각각 요소를 고르면 월드 공간의 공용 기즈모 하나로 모든 메쉬를 함께 변형합니다.
G/R/S모달 변형의 축은 월드 축으로 적용됩니다. 여러 메쉬의 로컬 축은 하나로 정해지지 않기 때문입니다.A(전체 선택),Alt+A(해제),Ctrl+I(반전)는 모든 대상에 적용됩니다.
피벗에서 메쉬별 균등 피벗을 켜면 공용 피벗을 정점 수가 아니라 메쉬마다 같은 비중으로 계산합니다.
대칭 대응점, 선택, 브러시 영향은 항상 각 메쉬에서 따로 계산됩니다.
표정 키의 이름 교집합
여러 메쉬의 표정 키를 함께 다루려면 모든 대상이 SkinnedMeshRenderer여야 합니다. 목록에는 모든 대상에 이름이 같은 키만 나옵니다.
인덱스가 서로 달라도 됩니다. 이름으로만 맞춥니다. 값, 편집, 관리는 모든 메쉬에 동시에 적용됩니다. 공통 키가 없으면 목록이 비고, 새로 만드는 키는 같은 이름으로 모든 메쉬에 추가됩니다. → 표정 키
원자적 롤백
여러 메쉬의 구조를 바꾸는 작업(일괄 삭제, 순서 변경, 키 가져오기, 분리 등)은 전부 성공하거나 전부 되돌아갑니다. 하나라도 실패하면 모든 대상을 작업 전 상태로 되돌립니다.
되돌리기도 마찬가지입니다. 다중 메쉬 작업은 하나의 되돌리기 단계로 묶입니다. → 세션과 되돌리기
메쉬 저장은 메쉬마다 따로입니다
메쉬 저장은 대상마다 각각의 <원본명>_Edit.asset을 만듭니다. 롤백 규칙과 달리 여기서는 성공한 것만 나가고, 실패한 대상의 세션은 열린 채로 남습니다.
결과는 대상별 성공과 실패를 보여 주는 접이식 결과표로 나옵니다. → 창 사용법
성능
고밀도 메쉬를 여러 개 열면 씬뷰 오버레이, 박스 피킹, 스킨 포즈 계산과 브러시 처리 비용이 그만큼 늘어납니다. 느껴질 정도로 무거우면 필요한 메쉬만 골라 불러오세요. 후보 목록에서 한 행씩 불러올 수 있습니다. → 창 사용법