설치
이 문서를 읽으면 지원되는 Unity 버전, .unitypackage와 폴더 복사 두 가지 설치 방법, 반드시 함께 들어가야 하는 파일, DLL판과 소스판을 겹쳐 넣었을 때 나는 오류, 그리고 0.1.x에서 올라오는 방법을 알 수 있습니다.
1. 지원 범위
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 제품 버전 | 1.0.0 |
| 지원 Unity | Unity 2019.4 ~ Unity 6 (6000.0, 6000.3 LTS) |
| 직접 컴파일을 검증한 버전 | 2019.4.31f1 · 2021.3.45f2 · 2022.3.22f1 (경고를 오류로 처리한 빌드) |
| 렌더 파이프라인 | Built-in Render Pipeline · URP |
| 실행 범위 | Unity Editor 전용 |
하나의 DLL이 위 버전 모두에서 동작합니다. 버전별 분기 없이 같은 파일을 씁니다. 코드는 Unity 2019.4 공개 API와 C# 7.3을 하한선으로 씁니다.
정점당 4개를 넘는 본 영향(가변 본 웨이트)은 2019.4에도 있는 공개 API(GetAllBoneWeights / SetBoneWeights)로 읽고 씁니다. 자세한 내용은 Bake 내부를 보세요.
Easy Mesh Editor는 메쉬 데이터를 편집하는 에디터 도구입니다. 아바타에 쓰는 셰이더나 머티리얼은 그대로 두며, BRP·URP 어느 쪽이든 동작합니다.
2. .unitypackage로 설치
- Unity에서
Assets > Import Package > Custom Package를 고르고 제공된EasyMeshEditor_v1.0.0.unitypackage를 엽니다. Assets/StudioRaming/EasyMeshEditor아래 파일을 모두 Import합니다.- 메뉴에서
StudioRaming > Easy Mesh Editor를 엽니다.
3. 폴더를 직접 복사해서 설치
Assets/StudioRaming/EasyMeshEditor 폴더 전체를 프로젝트의 같은 위치로 복사합니다. 아래 파일은 반드시 함께 있어야 합니다.
README.mdEditor/EasyMeshEditor.Editor.dll과 그.metaEditor/Shaders/EmeOverlay.shaderEditor/Shaders/EmeSceneGL.shader
두 셰이더는 씬뷰 오버레이, X-Ray, 정점·본·웨이트 표시에 쓰입니다. DLL만 복사하면 도구는 로드되지만 씬뷰 표시가 정상 동작하지 않습니다.
4. DLL판과 소스판을 함께 넣지 마세요
소스 .cs가 남아 있는 프로젝트에 DLL판을 같이 넣으면 같은 클래스가 두 번 정의되어 컴파일 오류가 납니다. 둘 중 하나만 설치하세요.
메쉬 저장으로 만들어진 _Edit.asset·_Part.asset은 원본 메쉬 옆에 생기므로 이 삭제 대상이 아닙니다. → 생성되는 파일
5. 0.1.x에서 올리기
0.1.x 구매자는 1.0.0을 무료로 업데이트할 수 있습니다.
편집 세션을 연 채로 업데이트하지 마세요. 열려 있는 편집은 메쉬 저장으로 저장하거나 편집 버리기로 버린 뒤, Easy Mesh Editor 창을 닫고 업데이트합니다.
기존 Assets/StudioRaming/EasyMeshEditor 폴더 위에 1.0.0을 덮어쓰기 임포트하면 됩니다. 0.1.x에서 올릴 때 따로 지워야 할 파일은 없습니다. 예외는 소스(.cs) 판을 설치했던 프로젝트입니다. 이 경우에는 먼저 소스 판을 지우세요. 폴더 안에 직접 만든 파일이 있다면 먼저 밖으로 옮겨 두세요.
이미 만든 _Edit.asset을 쓰는 렌더러를 다시 불러오기 하고 메쉬 저장을 누르면, 1.0이 만든 출력은 같은 파일을 GUID를 유지한 채 갱신합니다. 0.1.x가 만든 _Edit.asset에는 소유 표식이 없어서 갱신하지 않고, 옆에 <원본명>_Edit 1.asset을 새로 만듭니다. 0.1.x가 저장한 _Edit.asset은 그대로 남고 계속 동작합니다. 새 파일은 새 GUID를 가지므로, 이전 파일을 참조하는 프리팹이나 애니메이션은 새 파일로 다시 연결해야 합니다.
6. 창 열기
StudioRaming > Easy Mesh Editor
창은 도킹할 수 있습니다. 열자마자 대상이 없다는 안내와 함께 시작하며, Hierarchy에서 오브젝트를 고르면 대상 행이 채워집니다. → 첫 편집 세션
7. 메쉬가 Read/Write 꺼짐이라면
임포트된 FBX의 메쉬는 기본적으로 Read/Write가 꺼져 있는 경우가 있습니다. 그런 메쉬를 불러오기하려고 하면 창이 Read/Write가 꺼져 있다는 안내를 보여 주고, 상태줄에 Read/Write 켜기 버튼이 나옵니다. 버튼을 누르면 모델 임포터의 설정을 켜고 다시 임포트합니다. 자동으로 바꿀 수 없는 모델이라면 안내에 따라 원본의 Import Settings에서 직접 켜 주세요.
켜는 것만으로는 편집 세션이 열리지 않습니다. 설정을 켠 뒤 불러오기를 한 번 더 눌러야 합니다.
8. 언어 바꾸기
창에서 한국어 / English / 日本語를 고릅니다. 처음 열 때는 Unity 에디터의 시스템 언어를 따릅니다. 한국어면 한국어, 일본어면 일본어, 그 밖에는 영어입니다.