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첫 편집 세션

이 문서를 읽으면 대상을 고르고 메쉬 저장까지 한 바퀴를 돌 수 있고, Tab으로 편집 입력을 잠시 끄는 법과 편집 버리기로 전부 되돌리는 법을 알 수 있습니다.

1. 선택하고 불러오기​

  1. Hierarchy에서 편집할 오브젝트를 하나 이상 고릅니다. 자식에 붙은 SkinnedMeshRenderer와 MeshFilter + MeshRenderer도 함께 찾습니다.
  2. StudioRaming > Easy Mesh Editor를 엽니다.
  3. 창의 시작 카드가 대상 고르기 → 불러오기 → 모드 선택 → 메쉬 저장 순서를 보여 줍니다. 대상 행에 잡힌 렌더러 수가 나오면 불러오기를 누릅니다.

불러오기 전에 어떤 렌더러가 잡혔는지 보고 싶으면 불러올 후보 목록을 펼치세요. 이름, 정점 수, 키 수, 그리고 경고가 행마다 표시됩니다. 행 하나를 클릭하면 그 렌더러만 불러오고, 선택을 비우면 후보 전체를 불러옵니다. → 창 사용법

불러오기가 끝나면 편집 상태가 시작됩니다. 이 순간부터 렌더러는 원본이 아니라 Work Mesh를 쓰고 있습니다.

2. 편집​

탭을 골라 작업합니다.

하고 싶은 것탭
표면을 당기거나 부풀린다모양 다듬기 → 문서
정점을 옮기거나 페이스를 지운다선택·이동 → 문서
표정 키를 만든다표정 키 → 문서
본 웨이트를 칠한다뼈 연결 → 문서

탭은 자유롭게 오갈 수 있습니다. Ctrl+Tab으로 다음 탭, Ctrl+Shift+Tab으로 이전 탭으로 옮깁니다. 선택, 마스크, 되돌리기 기록은 탭을 옮겨도 유지됩니다.

되돌리기는 Ctrl+Z입니다. 브러시 한 획, 기즈모 한 번의 변형, 웨이트 작업 하나, 구조 변경 하나가 각각 한 단계입니다. → 세션과 되돌리기

3. Tab: 편집을 잠시 끄기​

씬뷰에서 카메라만 돌리고 싶은데 클릭이 자꾸 선택으로 먹힐 때가 있습니다. Tab을 누르면 편집 입력만 꺼집니다. 세션은 그대로 살아 있습니다.

다시 켜려면 Tab을 한 번 더 누르거나 씬뷰 안내의 편집 시작 버튼을 누릅니다.

노트
Tab은 세션을 버리지 않습니다

편집을 끝내는 것은 메쉬 저장이나 편집 버리기뿐입니다. Tab은 입력 스위치입니다.

4. 미저장 배지 확인​

대상 행의 배지가 지금 상태를 말해 줍니다.

배지뜻
저장됨불러오기 이후 바뀐 것이 없습니다
변경 있음저장되지 않은 편집이 있습니다
키 편집 중표정 키 편집이 아직 확정되지 않았습니다

키 편집 중이면 메쉬 저장이 막힙니다. 창 상단에 고정된 바에서 저장(키 편집 확정) 또는 키 편집 취소를 먼저 누르세요. → 표정 키

5. 메쉬 저장으로 마무리​

모든 작업을 끝낸 뒤 메쉬 저장을 누릅니다.

  • 원본 옆에 <원본명>_Edit.asset이 만들어지고 렌더러가 그 에셋을 쓰게 됩니다.
  • 사용되지 않는 정점이 남아 있으면 이때 한 번 정리됩니다.
  • 바꾼 메쉬만 저장합니다. 변경이 없는 메쉬는 건너뛰고, 확인창에 건너뛰는 개수를 알립니다. 바뀐 메쉬가 하나도 없으면 저장할 것이 없어요: 변경된 메쉬가 없어요. 세션은 그대로 열려 있어요.라고 알리고 세션은 열어 둡니다.
  • 세션이 끝납니다. 이어서 작업하려면 다시 불러오기 합니다.

여러 메쉬를 함께 편집했다면 대상별 결과표가 뜹니다. 실패한 대상의 세션은 유지되므로 원인을 고치고 다시 시도할 수 있습니다. → 생성되는 파일

주의
메쉬 저장은 마지막에 한 번

중간 저장이 필요하면 새 키로 저장을 쓰세요. 이쪽은 세션을 끝내지 않고 에셋도 아직 바꾸지 않습니다. → 표정 키의 빠른 캡처

6. 편집 버리기: 전부 버리기​

편집 버리기는 현재 편집 전체를 버리고 렌더러를 원본 메쉬로 되돌립니다. 버리기 전에 한 번 확인합니다. 확인창에서 Enter와 Esc는 작업을 그대로 둡니다. 동작 이름이 적힌 버튼을 눌러야만 버려집니다. 이미 메쉬 저장으로 만든 에셋은 지우지 않습니다.

창을 닫거나 플레이모드에 들어가도 저장하지 않은 편집은 묻지 않고 보존됩니다. 플레이모드 중에는 원본 메쉬가 보이고, 편집 모드로 돌아오면 편집 내용이 그대로 복원됩니다. → 세션과 되돌리기