1.0.0
업그레이드 시 확인할 것
0.1.x 구매자는 1.0.0을 무료로 업데이트할 수 있습니다. 방법은 설치를 보세요.
열려 있는 편집은 메쉬 저장으로 저장하거나 편집 버리기로 버린 뒤 창을 닫고 업데이트하세요. 소스(.cs) 판을 설치했던 프로젝트는 먼저 소스 판을 지워야 합니다. → 설치
창의 탭은 모양 다듬기 · 선택·이동 · 표정 키 · 뼈 연결입니다. 버튼은 불러오기 · 메쉬 저장 · 편집 버리기이고, 새 키 저장은 새 키로 저장입니다. 이전 문서의 이름은 이 문서들에서 대응하는 이름으로 읽으세요. → 창 사용법
0.1.x에서는 같은 원본 메쉬를 쓰는 렌더러 중 하나만 열렸습니다. 1.0.0에서는 각각 따로 불러와 따로 편집하고, 저장 결과도 따로 나옵니다. → 다중 메쉬
Enter는 그대로 두기, Esc는 취소입니다. 두 키 모두 작업을 그대로 두며, 실행하려면 동작 이름이 적힌 버튼을 눌러야 합니다.
새 기능
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Unity 6(6000.0, 6000.3 LTS) 지원 포함: 지원 범위는 Unity 2019.4 ~ Unity 6(6000.0, 6000.3 LTS), Built-in RP와 URP입니다. → 설치
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여러 메쉬 동시 편집: MeshRenderer와 SkinnedMeshRenderer를 Hierarchy나 후보 목록에서 골라 함께 편집합니다. → 다중 메쉬
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칠한 영역 정리: 칠한 면을 지우거나, 칠한 부분을 Shrink 키로 숨기거나, 부분 간소화로 정점을 줄일 수 있습니다. 기존 표정이 움직이는 정점을 지키는 옵션은 기본으로 켜져 있습니다. → 선택·이동
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펜 필압 크기와 세기: 필압을
필압 크기와필압 세기에 각각 0~100%로 적용할 수 있습니다. → 모양 다듬기 -
메쉬 분리: 선택 분리, 연결 아일랜드 분리, 그룹별 분리(G0~G9)를 쓸 수 있습니다. 조각은 메쉬 저장 때 파일로 나옵니다. 분리할 때 UV, 블렌드쉐이프 프레임, 정점당 영향 본 수를 그대로 옮깁니다. → 선택·이동
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뼈 연결 탭 재구성: 본 트리와 히트맵, 자동 정규화, 최대 영향 본 수, 대칭 페인트, 본 잠금, 본 웨이트 합치기, 다른 메쉬에서 웨이트 가져오기를 한 탭에서 씁니다. → 뼈 연결
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표정 키 기능 확장: 미러 키 자동 생성, 델타 히트맵, 다른 메쉬에서 키 가져오기, 키 잠금, 적용값 합치기, 여러 키 일괄 처리를 씁니다. → 표정 키
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씬뷰 오버레이 위에 그리기: Unity 2021.2 이상에서는 씬뷰의 힌트, 도구 패널, 단축키 시트가 Unity 기본 씬뷰 오버레이 위에 그려집니다. 2019.4와 2020에서는 기존 방식으로 그립니다.
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Connected Only 위치 추가:
연결된 것만옵션을 씬뷰 오버레이와 쉽게 시작 보기의자세한 설정에서도 켤 수 있습니다. -
편집 내용 보존: 편집 중인 메쉬는 Play, 창 닫기, 씬 닫기, 스크립트 리로드, 에디터 종료 때 묻지 않고 보존했다가, 돌아오면 복원합니다. 미저장 편집이 있으면 60초 간격으로 체크포인트를 남기고, 비정상 종료 뒤에는 복구 배너로 복원을 고를 수 있습니다. → 세션과 되돌리기
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편집 중 씬 저장: 편집 중에 씬이나 프리팹을 저장하면 원본 메쉬를 기록하고, 편집 세션은 그대로 이어집니다.
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저장 이름 규칙: 메쉬 저장 결과는 원본 옆의
<원본명>_Edit.asset에 저장됩니다. 다른 사람의 에셋은 덮어쓰지 않습니다. → 생성되는 파일 -
MingToon 페이스 프록시 연동: MingToon에서 페이스 프록시 소스 편집을 열면 Easy Mesh Editor가 그 소스 메쉬로 세션을 시작합니다. 이 연동에는 MingToon 최신 버전이 필요합니다. → 표정 키
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선택 분리·선택 삭제 버튼: 면을 고르면 선택 도구 아래에
선택 분리 (P)와선택 삭제 (X · N 페이스)버튼이 나타납니다. 선택 확장·축소·연결·그룹 배정이 아무것도 바꾸지 않으면 이유를 알려 줍니다. → 선택·이동 -
복구 배너와 Play 모드 카드: 복구 배너가 경우를 나눠 안내하고, Play 중에는 시작 카드가
편집이 보존되어 있어요를 보여 줍니다. → 세션과 되돌리기
변경
- 되돌릴 수 있는 동작은 확인창 없이 바로 실행됩니다. 에셋을 쓰거나 작업을 버리는 동작만 확인을 묻습니다. → 세션과 되돌리기
Esc는 진행 중인 스트로크나 크기 조절만 취소하고, 표정 키 편집은 버리지 않습니다.- 저장하지 않은 편집이 있으면 다른 대상을 바로 불러오지 않고 안내를 띄웁니다.
- 이름이 같은 표정 키를 만들 때와 키 편집을 취소할 때 확인을 묻습니다. 확인창의
Enter와Esc동작은 위업그레이드 시 확인할 것을 보세요. 메쉬 저장은 바꾼 메쉬만 저장합니다. 변경이 없는 메쉬는 건너뛰고(_Edit복사본·렌더러 교체 없음), 확인창에 건너뛰는 개수를 알립니다. 바뀐 메쉬가 하나도 없으면 "저장할 것이 없어요"라고 알리고 세션은 열어 둡니다.- 0.1.x가 만든
<원본명>_Edit.asset은 1.0이 만든 출력으로 보지 않으므로, 1.0에서 같은 메쉬를 다시메쉬 저장하면 덮어쓰지 않고<원본명>_Edit 1.asset을 새로 만듭니다. → 설치 - 원본 메쉬가
Assets폴더 밖에 있으면메쉬 저장으로 저장할 수 없고,불러오기할 때부터 알려 줍니다. → 현재 제한